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miércoles, 25 de noviembre de 2015

Técnicas secretas de ninja diplomático

Perdón por el título chorra, pero no me apetecía otra cosa. Para evitar malentendidos diré que nada de lo que voy a poner aquí es secreto y, ciertamente, poco tiene que ver con el aspecto diplomático del juego. Esto vienen a ser “trucos” para rendir mejor a nivel táctico. No te garantizan ganar la partida ni mucho menos, pero sí ayudan a vender caro el pellejo y hacer las cosas difíciles algo más fáciles. Todo lo que sigue lo puede deducir cualquiera simplemente leyendo las reglas, pero con cierta frecuencia se escapa a los que empiezan a tomar contacto con el juego.

Anular apoyos. Esto es bastante común y si llevas jugando tiempo a Diplomacia y no sabes cómo va mejor que busques otro juego más acorde a tu nivel… un parchís o así. Si lo controlas bien por ti, pero ¿has probado a llevarlo al extremo? Les dejo algunos ejemplos.






Autoenfrentamiento. Es quizá de los “trucos” el más conocido. Es bastante humillante, tanto para el que no lo conoce, como para el que lo acaba de aprender.  Según las reglas de resolución de conflictos, lo que se busca con este pedido de órdenes es mantener a alguien fuera de un espacio, pero sin que haya interés en ocuparlo uno mismo. Otra circunstancia en la que resulta útil es cuando se quiere defender tanto la región de destino como la de la unidad. El problema es que para chafarnos el plan, el rival solo tiene que apoyar uno de nuestros ataques. Lo veréis mejor en los ejemplos.



La cobra acuática. Este suele ser una herramienta de poco uso por lo infrencuente de las circunstancias que la exigen. Aún así, en vuestras muchas partidas es posible que tal cadena de acontecimientos vean la luz. Os gustará tener esta opción en vuestro arsenal. Lo que se explota es la excepción a la regla que impide a dos unidades que se atacan mutuamente intercambiar las posiciones: el convoy.


Como se ve en el ejemplo. Austria lo tiene muy mal para salir del atolladero. Puede defender sus centros, pero tan pronto como caiga Albania (que caerá), el resto se vendrá abajo. Con esos movimientos, Turquía se asegura que Austria no puede tomar un contraataque en Serbia ni mantener su plaza en Albania sin sacrificar Budapest o eso creía porque ¡Austria ha terminado cogiendo Grecia! Insisto, no es lo más frecuente, pero sí es de las más divertidas.

El fuego amigo es una de las formas más prácticas de salvar los muebles con pocas unidades. Básicamente aprovecha la regla que impide a las unidades de una potencia desalojar a otras. Los que de verdad dominan el arte de anular apoyos sabrán el riesgo que se corre al decidir anular un apoyo enemigo en lugar de dar apoyo a una unidad amiga. Por supuesto,  los jugadores buenos solo lo hacen en los casos en los que no queda más remedio, pero la principal desventaja de anular apoyos es que al ser una orden de movimiento, la unidad que anula no puede ser apoyada para mantener la posición. ¿Qué ocurre cuando necesitamos que esa unidad anule un apoyo, pero a la vez está en riesgo de ser desalojada por otro ataque? El fuego amigo puede ser su salvación.


En esta situación en la que Austria (otra vez) va mal, el problema está en que carece de unidades para defenderse de ambos ataques, en principio. A lo sumo tendría que elegir entre qué centro salvar. El avance turco desde Grecia no es casual. Al tratarse de un ataque combinado, corre el riesgo de que Austria decida no defender y esperar a los desalojos para colarse en Bulgaria. Por esa razón, Bulgaria debe apoyar, pero podrían existir otras razones como tiranteces con Rusia, lo que se quiera. Tampoco es necesario que sea un ataque combinado. Todas las unidades enemigas podrían ser turcas o rusas, eso da igual. Al atacar Bulgaria, Austria está salvando Serbia, pero ahora Rumanía no puede ser defendida. Sin embargo, un ataque de fuerza igual al ruso lo mantendría fuera y Austria puede hacer ese ataque sin problemas y si, por lo que fuera, el ruso no atacase Rumanía (digamos que le convencimos de que no lo hiciera), no nos desalojamos por lo que Serbia seguiría ocupada y Grecia no podría entrar. El ataque debe ser desde Serbia, obviamente, para no perder el apoyo y que todo se vaya al traste. ¿Resolviste alguna vez tus problemas de una forma tan original? Lo mejor es que esta situación es más frecuente de lo que cabría esperar así que habrá ocasión de lucirse, echarse unas risas y acoger todo el odio que puede emanar de un rival frustrado.

Lo dicho. Nada de esto es secreto ni mucho menos. Lo único que se necesita es un dominio de las reglas y una visión creativa tanto de las reglas como de las circunstancias. Buena suerte en vuestras próximas partidas. Y gracias a Catán por recordarme la existencia de este blog. A ver si con un nivel publicación algo menos ambicioso puedo mantenerlo ;)

jueves, 11 de octubre de 2012

Self-stand-off

Traducible como "autobloqueo". Es una táctica muy popular debido a su simplicidad y utilidad a primera vista. Consiste en ordenar a dos unidades propias avanzar sobre la misma región bloqueándose.

¿Para qué esa estupidez?

Generalmente, el objetivo es muy concreto. Conservar un centro de suministro propio, pero dejándolo desocupado para poder producir una unidad.

Casos muy comunes ocurren en Francia y Austria. Veamos el caso Francés:

FRANCIA
A par - bur
A mar - spa
ITALIA
A ven - pie



El ejército italiano amenaza Marsella. Francia no puede permitirse perder dicho centro, por lo que la reacción lógica sería mover a él esperando que tanto la unidad francesa como la italiana se bloqueen, pero... ¿Y si Italia no mueve? Francia ocuparía su SC y no podría construir en él al siguiente turno. Solución, enviar dos unidades. Si Italia mueve no ocurre nada (stand-off) y si no, las dos unidades francesas se bloquean (self-stand-off). Francia conserva el SC y puede construir.


¡Entonces es muy útil! Pues no. La verdad es que es un recurso inútil que sólo funciona con novatos o con gente torpe de vista. A Italia le valdría una orden: A pie S(A esp - mar). De este modo se garantiza que Francia no ocupa España y no puede construir nada en Marsella para el siguiente turno (¡buen negocio ha hecho!).




Es, pues, una táctica poco recomendable, solo para aquellos casos en los que sepas que el atacante es un mendrugo.

miércoles, 10 de octubre de 2012

¿Qué es DMZ?

DMZ, del inglés, significa "demilitarized zone", es decir, zona desmilitarizada.

Se trata de un acuerdo diplomático por el que dos o más potencias declaran que una región no puede ser ocupada por unidades. La ocupación de dicha región será entendida como un movimiento hostil.



Su finalidad es garantizar la seguridad de algunas regiones clave para esas potencias. Algunos ejemplos podrían ser el Canal de la Mancha (eng) o Piedemonte (pie). En ambos casos, dichas regiones resultan muy amenazadoras para los SC adyacentes, sobre todo al tratarse de SC iniciales (necesarios para construir)

Dos cosas hay que decir de las DMZ. La primera es que rara vez los intereses en la zona son equiparables. En el caso de pie, por ejemplo, Francia suele estar más interesada que Italia. Un movimiento italiano sobre pie es más probable que uno francés, que buscará con la DMZ una captura de spa más tranquila. Esto no quiere decir que a Italia no le interese, simplemente su interés es menor. La segunda es que son un engorro. Bastante molesta Suiza como para colocar más regiones similares. Para empezar nunca sabes cómo puede ir la cosa. A y B han establecido una DMZ, pero A necesita ocupara eventualmente para atacar a C ¿cómo se lo tomará B? Al final todo depende de la confianza.

Es cierto que te permiten ponerte en alerta frente a una hostilidad, pero muchas veces el daño ya está hecho y tiene un difícil arreglo. Richard Sharp, en "The Game of Diplomacy" (que creo que de aquí en adelante no me cansare de referir) comenta algo interesante al respecto. A él, no le gusta pactar DMZ para no cerrarse posibilidades. En su lugar, intenta dejar claro que no moverá allí (y, dice, generalmente lo cumple). De este modo no se cierra puertas.

Allá cada uno con quién confíe y se sienta más cómodo.

"The Game of Diplomacy"

Bueno, ayer, buceando un poco el universo de Diplomacia hice un gran descubrimiento. Para los más entendidos posiblemente no les descubra nada, pero para los novatos, creo que les puede ayudar en gran medida.

"The Game of Diplomacy" de Richard Sharp.

No son las reglas. Es un ensayo, con bastante gracia, la verdad, sobre diversos aspectos del juego. Aunque, quizá lo más resaltable sean los capítulos dedicados a las distintas potencias.

Estas cosas a veces pasan. Descubrir que lo que uno quiere hacer, de algún modo ya está hecho, pero siempre he tenido en cuenta que no hay nada nuevo bajo el sol. Además, resulta realmente gratificante descubrir que uno no está equivocado en sus propias conclusiones y al revés, ver los errores del propio razonamiento. Todos los días se aprende algo.

En el peor de los casos estaré acercando una tradición de juego de más de medio siglo a la comunidad hispanohablante.

Cabe señalar también la existencia de un archivo sobre infinidad de aspectos del juego. En dicho archivo pueden encontrarse artículos de distintos autores tratando, por ejemplo, potencias concretas. En esos artículos pueden verse contradicciones surgidas de los distintos puntos de vista y modos de jugar lo que me anima a seguir con esto. La diplomacia no es una ciencia, pero sí una disciplina.

A raíz de mis descubrimientos intentaré ser más preciso y concreto en los distintos aspectos que trate. De ese modo, las entradas también serán más breves y ya se sabe... "lo bueno si breve, dos veces bueno". Espero, al menos, que lo malo mejore un poquillo.

martes, 9 de octubre de 2012

¿Qué es Diplomacia?

Creo necesario una explicación del juego Diplomacia. Intentaré ser breve para los que ya lo conocen y claro para los que no.

Diplomacia 1914 es un juego de mesa de estrategia en el que el azar no tiene lugar

Standar
La dinámica del juego es sencilla. Todos los jugadores tienen el mismo objetivo: controlar la mitad más uno de los centros de suministros (SC). Antes de mover, viene la diplomacia. En ella los jugadores llegan a acuerdos secretos, públicos, firmados, lo que quieran. NADA obliga a cumplir los pactos. La decisión de en quién confiar y en quién no forma parte del juego. Para producir unidades es necesario capturar SC, solo puedes tener tantas unidades como SC controles. Los movimientos se ejecutan todos a la vez. Cada jugador, después de la diplomacia escribe las órdenes en secreto para sus unidades y después se muestran todas y se resuelven los conflictos.

Ancient Mediterranean
Esto hace que la estrategia sea muy real, pero ralentiza el juego. Es por eso que, con Internet, se han desarrollado distintas versiones del juego. Yo les recomiendo en especial la siguiente: webDiplomacy. Es una comunidad en inglés, gratuita, en la que se juega a Diplomacia en distintas versiones (mapas).

World Diplomacy IX
Tiene la ventaja de seguir un sistemas de apuestas (tranquis no es dinero), con lo que permite medir la calidad de los jugadores, de ese modo las partidas tienden a estar compensadas.

Para una explicación más completa y precisa pueden consultar las reglas.