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martes, 12 de febrero de 2013

Mi media naranja

Aquí les voy a hablar un poco de compatibilidades, pero prefiero que los números sean quienes hablen. Lo que se va a ver puede deducirse de los centros que generalmente necesita cada potencia para ganar. Esos centros pueden consultarlos aquí.

Lo que voy a poner es una lista con los centros con los que acabaron las distintas potencias en varias partidas. La muestra no es muy grande, pero creo que deja ver algunas cosas.


He subrayado algunos para que sea más fácil ver los centros correspondientes a cada partida. No estoy seguro de haberlo hecho con éxito, pero en fin.

Si analizan esta lista puede ver qué potencias, generalmente, funcionan mejor. Hay que pensar a largo plazo, es decir, de cuáles no debo temer. Hay alianzas a corto plazo útiles, pero no se juega para ganar 6 centros sino 18.

Una interesante es la relación Italia-Turquía. Fíjense que cuando Turquía hace bien, Italia no y viceversa. Tanto en las victorias turcas como en las partidas que, aunque no ganó, tuvo un tamaño considerable, Italia no pasa de los 2 centros siquiera. Victorias italianas solo hay una, pero incluso teniendo 8 centros, Turquía está fuera de combate y con 6, se encuentra bastante controlada. Austria también coincide en este patrón. Una Austria fuerte implica una Turquía e Italia débiles. Pueden ver un caso en el que Austria, con 11, tiene una Italia vecina de 5. Este caso tiene una particularidad: la partida quedó en empate, no obstante, tal y como se sucedían los acontecimientos, Italia iba a ser borrada del mapa a manos de Austria en un período de 2-3 años. Se puede decir que Austria, Italia y Turquía son prácticamente incompatibles.

Rusia parece también incluirse en este grupo, pero repito que la muestra es muy pequeña. Creo que Italia y Rusia no son necesariamente incompatibles. No obstante, Turquía, Rusia y Austria formarían otro grupo incompatible.

Un fenómeno parecido puede verse con Inglaterra, Francia y Alemania. Cuando una de ellas crece mucho, es a costa de las otras dos. Al igual que en el otro grupo con Italia, se puede meter a Rusia en este triángulo sacando a Francia. Aunque hay un caso de Rusia 19 y Alemania 6, véase que en esa partida, Italia tiene 2 (está muy tocada) y Francia 0 (es decir, Italia no ha cedido frente a Francia, sino frente a Rusia).

Estos grupos se corresponden con lo que se conocen como triángulos norte (Inglaterra, Francia y Alemania) y sur (Turquía, Italia y Austria), con Rusia basculando más o menos en ambos (a menudo más en el sur que en el norte).

Por razones obvias, las potencias centrales, juegan a esto con más combinaciones. Italia por ejemplo es incompatible con Francia. Esto ocurre sobre todo a partir del juego medio (cuando empiezan las hostilidades entre ellas). Pueden ver como hasta un tamaño razonable, ambas van bien (Francia 8, Italia 6), pero a partir de ahí, el cambio es drástico. A Alemania le ocurre otro tanto con Rusia, como ya se ha dicho antes. Es curioso, no obstante, la relación entre Austria y Alemania, los únicos vecinos que parecen entenderse. Podéis señalar los dos casos en los que una Alemania fuerte (19 y 18) no convive con Austria en absoluto (con un registro de 0 en ambas). En estos casos deben observar las otras potencias que forman triángulo con Austria (Turquía con 15 y una combinación de 14 entre Rusia y Italia). Esas son las verdaderas causas del 0 austriaco (creo recordar, además, que entre los centros alemanes no había ningún austriaco en ninguno de los dos casos). Sin embargo, se puede ver a ambos países con unos registros muy buenos (Alemania 12, Austria 13), solo visto con combinaciones anglo-turcas y franco-turcas o anglo-rusas y franco-rusas.

Repito por tercera vez que la muestra es bien pequeña, pero ya va apuntando maneras. Si quieres saber en quién puedes confiar (con ciertas garantías) o si escuchas ofertas de alianzas indisolubles, espero que este post te ayude.

viernes, 8 de febrero de 2013

Gobernando en los Balcanes (la oveja)

Este post es una segunda parte. En él hablaré de cómo moverse en este sector clave con otra potencia implicada en él: Austria.

Para cualquiera que haya jugado una partida de Diplomacia, con cualquier potencia, Austria le habrá dado penita de la buena. Lo cierto es que el color le va perfecto, si hay algo que vas a hacer si te toca jugar Austria es sudar sangre.

Austria se encuentra sobre el sector de los Balcanes y ya en el primera parte dije que añadía sus tres centros al sector, por lo que se podría decir que Austria ES el sector de los Balcanes. Que añadiera sus centros no fue algo gratuito, francamente, si se comprueba cualquier resultado, en la gran mayoría, los Balcanes son del color del que esté pintado Austria, o al menos en su gran parte (y viceversa).

Austria es la oveja. Es débil y apetitosa. Tiene cuatro vecinos y aunque puede fiarse en 90% de Alemania, lo cierto es que hay Alemanias llevadas por locos. Como no quiero repetirme, para que entiendan la situación de Austria y cómo debería abrir una partida puede consultar este otro post. Aquí resumiré que cuando juego Austria me centro en la supervivencia en los primeros años y para ello salgo con el Erizo.

He visto a bastantes jugadores que, juegan Austria en plan "Como locos a por el oro". Se abalanzan a coger todo lo que puedan de los Balcanes (generalmente Serbia y Grecia) para, con las ganancias hacer frente a lo que puede venir. Esto viene a ser como si estuvieses en una trinchera, con una pistola, esperando un ataque y cuando lo ves llegar, en vez de disparar, corres al almacén a ver si hay una granada. Si los atacantes se están quietos bien,  pero lo más probable es que acabes con un tiro en la espalda antes de coger la granada o si la alcanzas solo te quede inmolarte. Como digo, lo primero es la defensa. Lo bueno es que, el ser la gran víctima, a menudo te puede salvar. Italia no puede ver con buenos ojos que Rusia y Turquía te despedacen ya que él tiene poco que ganar (es imposible defender Trieste y Grecia mucho tiempo). Algo parecido le ocurre a los otros dos. Si Rusia crece mucho, Turquía se siente constreñida y, al revés, si Turquía domina los Balcanes, en cualquier momento llama a las puertas de Sevastopol a través de Armenia. Aquí es donde nace la oportunidad para Austria. Nadie te quiere, pero ellos se quieren menos.

Partiendo de esta realidad, como he dicho, voy a lo seguro. No quiero tonterías en Galicia, Tyrolia o Trieste. Cojo Serbia y a ver cómo sigue la cosa. Italia nunca se lanzará a por mí si no cuenta con el apoyo de Turquía o Rusia. Rusia no quiere enemistarse con Alemania muy pronto, por lo que su ataque será tímido. Turquía ES el enemigo. Sé que hará lo posible por liar a Italia en mi contra. A pesar de que esta alianza (italo-turca) es algo contradictoria, no es extraña. Hay que dejar claro a Italia que ella no sacará nada y que será Turquía quien saque el beneficio. Esto suele ser suficiente para asustarla, líala para un ataque Lepanto. El Lepanto es un arma de doble filo. Digamos que simplemente retrasa lo inevitable. Italia obtiene un buen beneficio de ese trato y aunque también pueda parecer provechoso para Austria, no lo es a la larga. Con Italia ocupando Turquía, el golpe va a venir ahora por dos lados y esta vez no los puedes enfrentar ya que la cabeza pensante es la misma. En este sentido, es mejor meter a Rusia en el trato. De ese modo las ganancias italianas están más controladas. No es una gran solución, pero si reduce un poco los riesgos. Lo ideal es liar a Italia en Francia desde el principio. Esto es muy difícil y no suele tener éxito salvo que Alemania colabore un poco (pero ¿por qué iba a hacerlo?). Yo, generalmente lo intento, pero con poca confianza (no os voy a engañar). Digamos que hay tres escenarios posibles.

Si Italia te ataca, reza, la única forma de sobrevivir a esto es que Turquía y Rusia estén muy ocupadas entre ellas. Si se consigue eso hay esperanzas, si no despídete. Quede de consuelo que no hay ninguna potencia que sobreviva a un ataque inicial de tres potencias.

Otro escenario posible es que Italia vaya contra Francia. La cosa promete, pero no te confíes. Una Turquía y Rusia listas verán lo que hay. Las tensiones en el Mar Negro puede ayudar a mantener la cosa neutra el tiempo suficiente para tener una posición fuerte. Recojo Serbia y Grecia. Turquía suele pedir Grecia y ofrece su ayuda en Rumanía. Hay poco de bueno en ello. Eso te enemistaría con Rusia y no interesa. Mi estrategia es mantenerme al margen todo lo que pueda. A veces esto no es posible, en ese caso tiendo a ir de la mano de Rusia. Si puedes mantenerte al margen, ya tienes 5 centros. Se puede ir contra Turquía con dos flotas o a por Italia (en este caso, es mejor ejércitos). Con Italia bien atascada en Francia, la cosa es fácil. Recomiendo un colaboración con Francia, no la avises del ataque inicial (al fin y al cabo, él intentará empujar a Italia contra ti), pero luego complica las cosas para que no pueda tener refuerzos en casa tanto como le gustaría. Un paseo por Tyrolia y Venecia estará en tus manos. Flota en el Jónico y la bota caerá sola. Lo bueno es que el movimiento al Jónico es muy útil también contra Turquía por lo que se puede vender con ese propósito (y puede ser bien cierto, si en vez de Italia decides ir contra Turquía). Creo, que uno de los principales problemas de las Austrias es que se centran en los ejércitos y aunque son muy necesarios, sin unas cuantas flotas (3 como mínimo), difícilmente ganará el juego.

El tercer escenario es que Italia acepte la Lepanto y vayáis juntos a por Turquía. Esta situación es buena para el caso en el que Rusia y Turquía forjen una Juggernaut. tiene la pega que ya dije. Te arriesgas a rodearte de italianos y hay poco futuro en eso. El truco está en que la Lepanto no funcione tan bien como debería para el italiano. Hacer esto es muy difícil. Una opción es hacer con Turquía como con Francia, es decir, tenerla al tanto. No obstante, no es exactamente igual, ya que aquí sí te interesa de corazón que Turquía caiga. Creo que lo mejor es organizarlo de tal manera que el peso del avance marítimo no recaiga en exclusiva en el italiano. La flota inicial puede ser suficiente para este propósito. Esto te permite tener la ultima palabra sobre el avance italiano. Si el italiano quiere dar el golpe de efecto, no será tan bueno y, aunque logre imponerse en el mar, para entonces tus ejércitos debería estar ya en Venecia.

Ésta es mi forma de jugar los Balcanes con Austria. Lo primero la defensa. Italia es el mi aliado favorito, aunque no doy por su fidelidad ni un centavo. Recoger los centros de los Balcanes sin prisa, pero sin pausa. Serbia no puede faltar en el primer año. Cuidar Trieste y alcanzar Grecia para el segundo año (a ser posible). Mantener ocupados a los vecinos. Un diplomacia dura, pero en buenos términos y hacer uso de tu mejor herramienta: especular con la propia vida. Austria cae rápido y nadie quiere quedarse atrás en la carrera, usa eso y te comerán en la mano (salvo que no quieran ganar...).

martes, 5 de febrero de 2013

Dónde y cómo jugar

Esta entrada va dedicada a mi seguidor (sí, "mi seguidor" en singular). Él la pidió y por eso la escribo, pero espero que la disfruten otros lectores (que sé que los hay). Seré breve y conciso.

Formas de jugar a Diplomacia:

No sé si en algún otro post lo mencioné. Diplomacia es un juego con muchos años de existencia. No tantos como para que jugara Sun Tzu, pero bastantes. El juego, para los que no lo sepáis nació como juego de mesa (tablero y fichitas). No obstante, la dinámica del juego hizo que fuera muy apropiado para otras modalidades. No soy historiador y no voy a entrar en fechas y demás, pero podéis imaginar el orden en el que surgieron esas otras modalidades. Así pues, además del "cara a cara", tenemos el "postal" y "por internet". La versión postal se jugaba en revistas e imagino que debía ser tediosa a más no poder. Internet permite agilizar esto bastante (y abaratarlo).
En internet imagino distintas formas. Por un lado, el e-mail y los blogs permiten duplicar el sistema del juego postal. Quizá la "definitiva" sean los servidores que hay destinados para jugar a Diplomacia. Como los que hay para jugar al ajedrez, por ejemplo.
Les dejo aquí algunas diferencias de dichas modalidades. Personalmente, mi experiencia se limita prácticamente a jugar por internet en servidores, por lo que la mayoría son reflexiones abstractas. Para empezar, la diplomacia postal (ya sea a través de internet o la tradicional), requiere un juez, esto es, un tío que quiera aburrirse mientras los demás disfrutan (es coña, lo que es seguro es que si normalmente necesitáis ser 7, ahora tendréis que buscaros a un octavo). El cara a cara tiene el problema del tiempo. Las partidas de Diplomacia suelen alargarse, por lo que salvo que no tengáis nada que hacer o quedéis en Sol para jugar, lo más probable es que tengáis que despediros antes de terminar la partida. En los servidores, no tienes ninguna de estas dos pegas. Por un lado, el juez es una máquina y por otro, se establecen tiempos para cada turno que equivaldría a quedar cada x tiempo (generalmente días), para jugar 30 segundos (la diplomacia la haces desde casa en tu tiempo libre). Otro rasgo diferencial es que el juego a cara a cara es menos preciso. Hay menos tiempo para pensar y no se suele poder hacer de forma calmada, por lo que las decisiones no están tomadas en la mejor situación. Por otro lado, tienes, el cara a cara permite "calar" a los jugadores más fácilmente y el engaño también es más fácil (si se te da bien el teatro) por lo que es más vivo (obvio) y más divertido. Una clara ventaja de jugar en servidores es que al poder establecer los tiempos de los turnos, puedes crear partidas 'live' (con turnos de 5 min, por ejemplo), muy parecidas a los cara a cara, aunque no es lo mismo.

Dónde jugar:

Si tienes tablero, en tu casa. Si te va la diplomacia postal, francamente, ni idea. Si buscas algo en internet, puedo recomendar dos servidores (aunque sé que hay varios más):

webdiplomacy (inglés) - Muchos jugadores, bastante calidad y competencia
webdiplomacy (español) - Al ser reciente, los jugadores no son muchos, pero encontrarás partidas sin dificultades, la calidad de los jugadores la dejaremos en regulera (de media), pero es que muchos son nuevos. No obstante, ya he jugado varias partidas con nivel y hay bastantes entusiastas con ganas de aprender (y de sufrir, para qué negarlo)

Si pasas de los servidores, siempre puedes montar una postal por e-mail, pero será más difícil encontrar jugadores. Quizá lo mejor fuese abrir un blog en el que los jugadores puedan seguir el juego. Si hay alguien interesado en esta modalidad, se podría tirar de este blog (aunque necesitaría algo de ayuda). Algo así como una sección.

En los servidores hay opción para montar partidas con contraseña de modo que jueguen amigos, VIP's, Iluminatis...

martes, 11 de diciembre de 2012

Caín y Abel (Trieste y Venecia)

Pensando un título para este post no se me ocurrió otro mejor, pero creo que funciona. En este post voy a hablar de la peculiar situación de los centros de suministros Trieste y Venecia, de la variante estándar.
Lo cierto es que el título me parece adecuado debido a la extraña relación que se genera entre los países propietarios a partir de ellos.
Escribiendo la entrada me he dado cuenta de que es muy difícil hablar de Trieste y Venecia sin meterse en las aperturas de ambos países, pero voy a intentar simplificarlo.
Para empezar, la forma de resolverlo dependerá de la apertura con la que se quiera salir, no obstante, se pude funcionar al revés: elegir una apertura a partir de cómo logras solucionar el problema.
Yo les propongo una forma de solucionarlo, lo que hagan, es cosas suya.

SOLUCIÓN: F(Tri)-Ven; A(Ven)-Tri

¿Hostilidades tempranas? No. Es una medida defensiva más efectiva que una DMZ ya que es a prueba de puñaladas y permite confundir la situación diplomática entre ambas potencias de cara a terceros (ya que oculta una posible alianza).

AUSTRIA



Italia ataca a Austria desde el principio
El ejército italiano entra en Tirolia, pero no en Venecia. Italia no tiene ningún ataque sobre Austria en el otoño. Permite dejar los dos ejércitos para otras tareas igualmente importantes. Da tiempo para que Alemania pueda intervenir.






Italia juega la apertura 'Lepanto'
No ocurre nada. Puede que Italia se queje de que es una agresión. "No seas idiota", el ataque austríaco a Italia es F(Tri)-ADR. Personalmente, creo que lo mejor es avisar de tus intenciones. Aparenta una relaciones malas con Italia, pero el enfrentamiento puede ser pactado. Si Turquía no sospecha, se puede continuar con la Lepanto sin problemas.






ITALIA

Austria ejecuta su ataque suicida
Se impide el movimiento de Budapest. En el otoño, Apulia apoya a Venecia y se captura Túnez o Grecia (si Turquía ayuda) con la flota. Austria está perdida.







Austria ataca a Italia, pero ser reserva Serbia
La situación es parecida a la que se fuerza en el caso anterior. Se apoya con Apulia y se captura con la flota. Austria es un poco más prudente y agarra Serbia, pero no tiene un ataque en absoluto. Lo mas probable es que tenga que echar marcha atrás para hacer frente a Rusia y Turquía.






Austria abre con el 'Gámbito de los Balcanes'
Pillas Trieste, buen trabajo. Tienes posibilidades de dos construcciones, más de lo que jamás soñarías con Italia. En la variante de Trieste (en la que Viena mueve a Trieste) rebotas. Sin riesgo para ninguna de las partes (salvo Austria que habrá cedido Galicia a Rusia)







En cualquier caso, si ambas partes pactan el enfrentamiento, pueden dedicar sus otras unidades a otros asuntos más necesarios (defender Galicia, capturar Serbia y Túnez y preparar el ataque a Turquía).
En el caso Austriaco he usado el 'Erizo del Sur' y en el caso de Italia la apertura 'Lepanto'. Si Italia no sale con 'Lepanto', el movimiento del ejército de Venecia debería ser a Tirolia o a Pidemonte (según las otras aperturas italianas populares). En el caso de Austria, personalmente, no creo que exista ninguna apertura austriaca mejor, pero eso es otro post. Por esto mismo, para Italia siempre recomiendo la 'Lepanto' ya que Austria debería jugar el 'Erizo del Sur' que anula el ataque a Austria. Con el movimiento de Venecia tienes la oportunidad, si Austria es estúpida y no juega el 'Erizo del Sur', de capturar Trieste.

En resumen, los beneficios son:
-Garantías de que ninguno tiene un ataque efectivo contra el otro.
-Camufla un acuerdo entre ambas potencias.
-Libera a las otras dos unidades.
-Para Austria supone la supervivencia durante los primeros años.
-Para Italia supone la oportunidad de una captura si Austria se descuida.
-Ninguno puede construir en Trieste ni en Venecia.

Insisto en que este movimiento no es hostil. Espero que sea de ayuda y comenten cualquier duda. A partir de ellas podrán nacer nuevos post.

domingo, 2 de diciembre de 2012

Calibrando cañones (Inglaterra)

He visto que Inglaterra resulta ser un país realmente difícil para algunos. No se preocupen, lo es.

Inglaterra es uno de los países más fuertes del tablero, pero sólo si se sabe jugar. En otra entrada ya hablé de sus ventajas "físicas". En esta me propongo tratar su posición diplomática y sus posibilidades de expansión.

Para empezar hay que saber que Inglaterra cuenta con un centro que puede capturar con total seguridad (consultar la 'Apertura del Norte'). No obstante, los esfuerzos ingleses no tiene por qué ir necesariamente en esta dirección, ya que, simplemente, retrasan la cuestión: "vale, ya tienes Noruega, ahora qué".

Navegando se pueden encontrar numerosos artículos sobre Inglaterra (en inglés). En muchos de ellos, se defienden enfoques distintos. Ahí está la complejidad del juego, y también la de Inglaterra. En todos ellos se discute la dirección que debe tomar el inglés, sus aliados y puntos claves.

La dirección, claramente dependerá de sus aliados, pero ¿cuáles son? Inglaterra DEBE comunicarse fluidamente con Alemania, Francia y Rusia. Alemania resulta un gran aliado. Éste es uno de los pocos puntos en los que están de acuerdo. Alemania no tiene motivos para atacar desde el principio a Inglaterra y una amistad con ella es posible. Mientras sostengas el Mar del Norte, Alemania no te podrá tocar. Rusia siempre recela de las intenciones de Inglaterra en el sector escandinavo. Una ofensiva a San Petersburgo no es difícil ni extraña y una flota rusa al norte puede dar problemas a Inglaterra. Francia, por otro lado, tiene una posición excepcional para apuñalar a Inglaterra. Por si fuera poco, los 18 centros ingleses suelen requerir de incursiones en el Mediterráneo y,  claro está, Francia no va sonreir viendo las flotas inglesas pasarle cerca de 3 de sus centros. Se dice que Francia e Inglaterra son enemigos y yo así lo creo. "Apuntemos a París, entonces", no necesariamente. Existe una alianza franco-inglesa, factible. Para garantizar tanta "hipocresía" se pacta la ocupación inglesa de Brest a cambio de mayores beneficios a costa de Alemania. Las posibles alianzas ya se tratarán en detalle. Solo comentaré aquí que Inglaterra puede pactar tanto con Alemania como con Francia y que ambas alianzas redunda en beneficio inglés. ¿Por qué iban a pactar entonces? Porque Francia y Alemania se odian a muerte. Alemania es más vulnerable por tierra que por mar por lo que es más desconfiada respecto de Francia. Además, la alianza franco-alemana es más provechosa para el francés.

La brújula inglesa apuntará dependiendo del aliado y el nivel de confianza (obvio). Las posibilidades son tres a primera vista: campaña francesa, campaña alemana y campaña escandinavo-rusa. La campaña alemana es muy lenta para los ingleses. Los franceses llevarán el peso y los ingleses recogerán los pedazos, pero si Rusia decide tomar su parte, los ingleses van dados. Conseguirán Dinamarca y Holanda, tal vez Kiel, pero sin poder poner ejércitos en suelo alemán, poco van a poder defender sus capturas. La campaña escandinava puede parecer provechosa, pero la expansión inglesa termina en San Petersburgo. Una vez allí, solo queda volverse y Francia se sabe el segundo plato, ¿por qué no morder primero? La campaña francesa es otra historia. Francia, como se ha dicho, es el enemigo más directo. Atacarla desde el principio, con la ayuda de Alemania, quita un problema y permite a Inglaterra la llegada al Mediterráneo, así como quitarse la espina que es Brest. Desde mi punto de vista Francia es la dirección.

Las cuestiones claves a la hora de manejar Inglaterra son las siguientes: Canal de la Mancha, Belgica, Mar del Norte y Noruega. Respecto al Mar del Norte poco hay que decir. Debe ser inglés, sin discusión. Bélgica es una cuestión muy compleja. Inglaterra tiene argumentos de peso para reclamarla. Alemania tiene Dinamarca y Holanda, Francia tiene España y Portugal, Inglaterra tiene Noruega y... ¿Bélgica? Bélgica puede ser considerado el segundo centro neutral de Inglaterra. Por su parte, Francia y Alemania lo usarán como carta de negociación, no está mal, aprovéchala, pero no te fíes. Ninguno de los dos quieren ver a Inglaterra allí, por suerte, menos quieren ver al otro. El Canal de la Mancha siempre es un tema de conversación con Francia. Ninguno tiene unos grandes intereses en mover allí el primer año. Si Francia quiere Bélgica, tiene Picardía donde no se arriesga a perder un movimiento. Inglaterra por su lado, tiene tendencia a abrir hacia el norte para garantizar Noruega. Evidentemente, un encontronazo en el Canal de la Mancha es malo para Inglaterra, ya que lo siguiente es una flota en Brest (pero nada garantiza que esa flota no fuera a ser construida allí de todas formas). Yo, personalmente, si tengo claro que Francia va a mover allí, usaría la Apertura del Norte, si no, movería al Canal de la Mancha de cara a un ataque a Francia. Eso es fácil acordarlo pactando una DMZ o un enfrentamiento. Si Francia acepta el enfrentamiento, asiento y muevo al Mar del Norte, si acepta la DMZ muevo al Canal de la Mancha. Francia puede hacer otro tanto, pero si dices que vas, no creo que se arriesgue a verte entrar y si dices que no vas, es probable que te crea (Francia suele abrir al MAO). Queda la cuestión de Noruega, ¿tan malo es que Rusia mueva a Noruega? Creo que Rusia es el mejor "aliado" de Inglaterra. El quiere paz en el norte (bastante tiene en el sur). Si le regalas Noruega, aceptará, capturara con su ejército de Moscú y ya no tendrás que esperar ningún ataque de él desde allí. Además, una flota en en San Petersburgo es un ataque que se ve tres movimientos antes de que suceda. A tu favor tienes además que Turquía le atacará desde el primera año.

Como veis, jugar Inglaterra es complejo. Los autores no se ponen de acuerdo sobre qué es lo mejor. Yo, como creo haber dado a entender, me llevaría bien con Rusia y Alemania y canearía a Francia. No olvides que Inglaterra es bastante flexible y las relaciones entre Francia, Inglaterra y Alemania bailan bastante.

Menuda chapa. Espero que les sea útil.

jueves, 18 de octubre de 2012

Inglaterra: situación

En un primer vistazo, salta a la vista que Inglaterra cuenta con unas claras ventajas frente a las otras potencias. 

Se encuentra situada en una esquina del tablero, lo que es claramente una posición fuerte para defenderse. Inglaterra no espera una puñalada por la espalda ya que prácticamente imposible. El hecho de ser una isla aumenta las opciones de defensa. Para poder entrar en Inglaterra se necesitan, como mínimo dos flotas y controlar los mares circundantes. Teniendo en cuenta que el control del Mar del Norte está garantizado para Inglaterra, esto no es tan sencillo.

En lo que se refiere a centros neutrales, Inglaterra cuenta con cuatro a los que puede acceder en el primer año de juego: Noruega, Dinamarca, Holanda y Bélgica. Esto permite grandes posibilidades de expansión.

No obstante, un vistazo más concienzudo muestra que la situación de Inglaterra no es tan ideal. Por un lado, las ventajas defensivas actúan también en la otra dirección. Tan difícil es poner un pie en Inglaterra como que Inglaterra lo ponga en Europa. Es cierto que el control del Mar del Norte está garantizado, pero, por otro lado, el Canal de la Mancha puede ser un problema. Francia cuenta con una flota en un posición muy incómoda para Inglaterra: Brest. Richard Sharp en "The Game of Diplomacy" insiste en el poco provecho que pueden sacar tanto Inglaterra como Francia de ese espacio al comienzo de una partida. Yo no estoy de acuerdo. El problema del Canal de la Macha va a estar ahí toda la partida e ignorarlo sólo puede traer problemas. Inglaterra y Francia deben llegar a un acuerdo sobre él cuanto antes y en cualquier caso, garantizar que el otro no puede aprovecharlo. Puede no ser necesario para Inglaterra ocuparlo en el principio, pero sí me parece fundamental evitar que Francia lo ocupe.

Otro problema es que, a pesar de los cuatro posibles centros neutrales, ninguno está garantizado lo que obliga a una intensa diplomacia con los países rivales: Francia, Alemania y Rusia. Dinamarca y Holanda pueden ser capturados por Alemania sin oposición. Bélgica siempre quedará en discordia, pero tanto Alemania como Francia tiene más unidades con las que pujar. Noruega puede parecer seguro, pero si Rusia juega A (Mos)-SPt (algo que no es poco habitual) se acabó.

Como se puede ver, Inglaterra es una potencia con una gran defensa, pero con un progreso difícil. Necesita encontrar un acuerdo con al menos una potencia vecina para poder jugar. A pesar de todo, Inglaterra es un muy buen aliado tanto para Francia como para Alemania, por lo que no le será difícil encontrar amigos.

martes, 16 de octubre de 2012

Técnicas diplomáticas

La diplomacia no es una ciencia, no obstante, con el tiempo, un puede aprender qué cosas funcionan y qué no. Con todo, la mayoría dependen del interlocutor.

La que ahora voy a comentar, sin ser nada especialmente original, resulta útil (al menos cuando funciona). Algunos pueden considerar que es trampa. Yo no lo veo así. Ya en el juego de mesa se especifica que es legítimo intentar espiar a los demás jugadores. El desarrollo de la Diplomacia postal permitió otras estratagemas. Algunas, como dar mal las órdenes voluntariamente, son muy fáciles y comunes. La que voy a tratar aquí tiene que ver con jugar Diplomacia en internet.

No sé si todas aquellas páginas en las que se puede jugar tienen esta opción. webDiplomacy la tiene. Se trata del mensaje global. El engaño es bien sencillo: escribir un mensaje global como si fuera dirigido a una potencia en concreto.

Este truco, aunque simple, lo cierto es que funciona. Más incluso de lo que cabría esperar. El autor siempre puede alegar un desliz y los afectados no tienen una certeza plena de que no es así, por lo que no deja cerradas las puertas a la diplomacia posterior con las víctimas.

Recientemente, en un partida que juego actualmente (de AncientMed), el jugador Griego mandó un global (en principio destinado a mí). En él comentaba nuestra alianza para luchar contra Cartago y Egipto. Lo cierto es que me ponía en una situación muy comprometida ya que yo intentaba convencer a Cartago de que no le iba a atacar. Gracias a Dios, los daños eran mínimos (nuestra alianza no era ningún secreto). Por un lado yo no iba verdaderamente a atacar a Cartago, por otro, él tampoco podía hacer nada para evitarlo. Yo tenía pensado apuñalar a Grecia inmediatamente y Egipto parecía bastante ocupado con Cartago y Persia.

Aunque la jugada no le salió bien (suponiendo que no fuera de verdad un desliz). Fue una situación incómoda que me hizo estudiar la necesidad de modificar mi política diplomática. Mi decisión final fue hacerme el loco, advertir a Grecia de su equivocación (si no hubiera sido evidente que algo tramaba) y no molestarme en desmentir nada (como he dicho, en la práctica poco me afectaba y solo le daría credibilidad al mensaje).

No es más que un juego

Esta entrada no va destinada a aquellos jugadores que se obsesionan con el juego y le dedican su vida y alma. No. El motivo de esta entrada va por un error (la gravedad del mismo es solo algo que el desarrollo de la partida dirá) que cometí en una partida hace poco.

Es cierto que la lealtad y el cumplimiento de la palabra dada son virtudes que todos buscamos y defendemos (quien no piense así no puede tener amigos). Igualmente cierto es que, bajo esos principios, jamás se ganará una partida de Diplomacia. Sí, la mentira, la ambigüedad, los motivos ocultos, los engaños, etc. son parte fundamental del juego. Ya lo dice el propio Richard Sharp en la Introducción de "The Game od Diplomacy": "find an ally who will gladly die for you and see that he does just that" (Encuentra un aliado que esté dispuesto a morir por tí y mira que hace precisamente eso).

En mi caso en cuestión, yo había tenido la mala suerte de que me tocara Italia. Alemania, por supuesto, dejó claro que no me iba a permitir curiosear con la idea de atacar a Austria. Yo sabía que ningún ataque sobre Francia en un principio podía salir bien así que me alié con Austria para atacar Turquía. Aunque no lo pactamos así, me tomé la libertad de ocuparle Trieste. Esto me indicó una cosa clave: era confiado. Por si fuera poco le convencí fácilmente de que era lo mejor para ambos, que ya se la devolvería (además de confiado, ingenuo). Turquía estaba ya prácticamente hundida. Francia y Alemania se había unido contra Inglaterra y Rusia no jugaba (lo que desestabilizaba el juego completamente). Alemania estaba dejando que Francia llevara la peor parte del ataque a Inglaterra mientras ella ya se había tomado su parte del botín y progresaba sobre Rusia. Esa situación me alarmaba y consideré mantener mi pacto con Austria, devolverle Trieste y atacar a Alemania. Una vez hecho me di cuenta de que estaba definitivamente ligado a Austria. Había tenido la oportunidad de acabar con Austria y Turquía rápidamente y la desaproveché en vistas a una unión entre Francia y Alemania, fuerte y fértil. Me equivoqué. Tenía que haber eliminado a Austria y Turquía de un plumazo y luego esperar negociar con Francia o Alemania. Pero una vez que perdí mi oportunidad no era posible intentar la puñalada de nuevo. Austria se había cobrado su botín y me podía. Evidentemente a Austria también le interesa el pacto así que no creo que se vaya a romper. Pero ahora mismo la batuta la lleva él.

Los motivos de mi decisión fueron varios, pero viéndolo con cierta perspectiva sé que el principal fue el cumplir con mi palabra. Gran estupidez. No todo está perdido y quizá la decisión que tomé fue la mejor, pero no así el motivo.

sábado, 13 de octubre de 2012

Tipos de jugadores

Tenía un poco de miedo a la hora de hacer una entrada que hablara de los distintos tipos de jugadores, más que nada por el temor a meterme en un mundo gigantesco y sin fin.

No obstante, he decidido hacerlo. ¿Por qué? Bueno, pues porque, aunque hay una infinidad de formas de pensar, comportarse, etc. creo que se pueden clasificar en unos pocos grupos las actitudes que de verdad nos interesa.

Para que me entendáis, esta entrada no va de jugadores listo, menos listos, tontos e inútiles. No. Tampoco va sobre cómo saber qué decisiones van a tomar. Va más bien, de que procesos sigue el jugador en concreto para tomar decisiones. A estos procesos se les añadiría después la habilidad y astucia de los mismos y otros factores que favorecen la diversidad.

Para mí existen, básicamente, tres tipos de jugadores: el racional, el irracional y el pasional.

El racional. Es el buen jugador de diplomacia. El que entiende de qué va el juego y actúa en consecuencia. Toma decisiones en función de dos objetivos: ganar y sobrevivir (en este orden). Es aquel que permite el diálogo, sea cual sea la situación. Juega a ganar y toma las decisiones que considera más oportunas para ello. Cuando se ve derrotado tiene la sangre fría de luchar por salir adelante, aunque sepa que no ganará la partida. Es ese jugador al que has casi aniquilado, pero que está dispuesto a pactar contigo porque sabe que te es más útil vivo que muerto. Con este tipo de jugadores las partidas nunca se hacen aburridas ya que el juego diplomático no muere.

El irracional. Lo diferencio del pasional por los motivos que lo mueven. Es raro encontrar un jugador así, pero existen. Toman decisiones únicamente por azar. No es que tiren un dado, pero sus decisiones están fundadas en el libre albedrío (hoy aquí mañana allí). Este jugador es impredecible, pero no por un buen juego, sino porque puede salir por cualquier lado. No sorprende, simplemente genera caos. Solo sirve para perjudicar las partidas, pensemos que un tipo que no piensa cuando actúa introduce el azar en el juego, que es justo de lo que Diplomacia no va.

El pasional. Éste jugador, aunque no toma las decisiones de forma racional, no es aleatorio. Es este tipo de gente que juega más con el corazón que con la cabeza. Su único objetivo es ganar y en el momento en que se les escapa esa posibilidad pueden suceder tres cosas: que deje el juego (lo mejor), que se comporte de forma irracional (malo) y que le lleve el odio (lo peor si uno es el objetivo, aunque igualmente malo para el juego en general). Es ese tipo al que le das la puñalada y entonces su misión se convierte única y exclusivamente en destruirte, aunque el caiga igualmente. Este tipo de gente es poco propensa al diálogo ya que no entienden de qué va el juego.

Algunos dirán que estos jugadores forman parte del juego igualmente. No lo niego. Si encuentras un jugador así aprovéchalo a tu favor, pero una partida buena de verdad se juega con buenos jugadores y ni el pasional ni el irracional están a la altura.


viernes, 12 de octubre de 2012

my game-8 (segunda parte)

Bueno, hoy toca interpretar actitudes, acuerdos e intenciones a partir de movimientos. Esto es algo complicado ya que son suposiciones a partir de los movimientos de las distintas potencias. No obstante, es fundamental. Esto permite intuir que pactos están funcionando sobre el tablero y por tanto, da una oportunidad de respuesta.

Veamos las órdenes de S01 para Cartago.



Cartago abre con una apertura muy habitual. No se ha lanzado contra el este, por lo que es probable que las relaciones entre Cartago y Egipto no sean hostiles, aunque no necesariamente serán amistosas. Cartago busca dos capturas seguras y espera quizá alcanzar Sardinia, si Roma toma Nápoles. Como se verá con Roma, Cartago no lo tendrá tan seguro. Esta apertura es muy neutra. No parece haber acuerdo con nadie, pero tampoco puede verse como hostil.

Roma.



Bueno lo más destacable de esta apertura es el movimiento de la flota. Por un lado no se ha movido a Ionian Sea. Esto demuestra un acuerdo evidente con Grecia. Por otro lado se mueve  a Tyrrhenean Sea. Esto muestra una clara hostilidad hacia Cartago. Un movimiento A Sicilia hubiera sido más neutro, ya que se limitaría a capturar un centro que nadie le discute. La finalidad de este movimiento es guardarse la última palabra sobre la propiedad de Sardinia. Siempre pueden acordarse las capturas, pero de este modo, Roma se permite jugar esta carta diplomática. Esta apertura es pro-Grecia y aunque no es totalmente anti-Cartago, es más bien hacia a donde apunta.

Grecia.



De nuevo vemos que la flota no se desplaza a Ionian Sea. Si bien Grecia no tiene tanto que ganar con ese movimiento como Roma, el hecho de no ejecutarlo muestra una confianza ciega, más allá de toda razón. Los ejército, por otro lado se lanza hacia el este. Esta apertura es claramente pro-Roma. Sumado a los movimientos de Roma, es evidente que entre ambas hay acuerdo. Grecia busca las tres capturas, aunque Crete puede no ser tan seguro si Egipto trata de disputársela. La alianza Roma-Grecia no es algo extraño puesto que permite cubrirse las espaldas, no obstante, requiere buena confianza entre ambos.

Egipto



Los movimientos de Egipto, al igual que los de Cartago son bastante neutros. Reparte sus unidades en todas direcciones lo que significa que carece de acuerdos con ninguna potencia. El movimiento de la flota puede verse anti-Grecia o anti-Persia por igual, disputándoles Crete y Cypre. Egipto se ha permitido este movimiento con el fin de poder presionar diplomáticamente hacia uno u otro lado. Tiene dos capturas seguras. Como se ha dicho es un movimiento ambiguo que busca forzar un poco las cosas en las relaciones diplomáticas con Persia y Grecia.

No ha movimientos para Persia ya que, lamentablemente, el jugador que la controlaba abandonó la partida. Algo triste, pero la vida es así.

Queda clara en la partida que Cartago y Egipto están más solas que la una, Roma y Grecia están unidas y Persia anda fuera de combate. Así a primeras, Cartago solo puede tener problemas de aquí en adelante. Egipto puede moverse por Persia sin oposición, lo que compensa sus fracaso diplomático. Roma se abrirá paso lentamente y Grecia dominará el mediterráneo sin oposición por ningún lado en pocos años.

miércoles, 10 de octubre de 2012

¿Qué es DMZ?

DMZ, del inglés, significa "demilitarized zone", es decir, zona desmilitarizada.

Se trata de un acuerdo diplomático por el que dos o más potencias declaran que una región no puede ser ocupada por unidades. La ocupación de dicha región será entendida como un movimiento hostil.



Su finalidad es garantizar la seguridad de algunas regiones clave para esas potencias. Algunos ejemplos podrían ser el Canal de la Mancha (eng) o Piedemonte (pie). En ambos casos, dichas regiones resultan muy amenazadoras para los SC adyacentes, sobre todo al tratarse de SC iniciales (necesarios para construir)

Dos cosas hay que decir de las DMZ. La primera es que rara vez los intereses en la zona son equiparables. En el caso de pie, por ejemplo, Francia suele estar más interesada que Italia. Un movimiento italiano sobre pie es más probable que uno francés, que buscará con la DMZ una captura de spa más tranquila. Esto no quiere decir que a Italia no le interese, simplemente su interés es menor. La segunda es que son un engorro. Bastante molesta Suiza como para colocar más regiones similares. Para empezar nunca sabes cómo puede ir la cosa. A y B han establecido una DMZ, pero A necesita ocupara eventualmente para atacar a C ¿cómo se lo tomará B? Al final todo depende de la confianza.

Es cierto que te permiten ponerte en alerta frente a una hostilidad, pero muchas veces el daño ya está hecho y tiene un difícil arreglo. Richard Sharp, en "The Game of Diplomacy" (que creo que de aquí en adelante no me cansare de referir) comenta algo interesante al respecto. A él, no le gusta pactar DMZ para no cerrarse posibilidades. En su lugar, intenta dejar claro que no moverá allí (y, dice, generalmente lo cumple). De este modo no se cierra puertas.

Allá cada uno con quién confíe y se sienta más cómodo.