jueves, 18 de octubre de 2012

Inglaterra: situación

En un primer vistazo, salta a la vista que Inglaterra cuenta con unas claras ventajas frente a las otras potencias. 

Se encuentra situada en una esquina del tablero, lo que es claramente una posición fuerte para defenderse. Inglaterra no espera una puñalada por la espalda ya que prácticamente imposible. El hecho de ser una isla aumenta las opciones de defensa. Para poder entrar en Inglaterra se necesitan, como mínimo dos flotas y controlar los mares circundantes. Teniendo en cuenta que el control del Mar del Norte está garantizado para Inglaterra, esto no es tan sencillo.

En lo que se refiere a centros neutrales, Inglaterra cuenta con cuatro a los que puede acceder en el primer año de juego: Noruega, Dinamarca, Holanda y Bélgica. Esto permite grandes posibilidades de expansión.

No obstante, un vistazo más concienzudo muestra que la situación de Inglaterra no es tan ideal. Por un lado, las ventajas defensivas actúan también en la otra dirección. Tan difícil es poner un pie en Inglaterra como que Inglaterra lo ponga en Europa. Es cierto que el control del Mar del Norte está garantizado, pero, por otro lado, el Canal de la Mancha puede ser un problema. Francia cuenta con una flota en un posición muy incómoda para Inglaterra: Brest. Richard Sharp en "The Game of Diplomacy" insiste en el poco provecho que pueden sacar tanto Inglaterra como Francia de ese espacio al comienzo de una partida. Yo no estoy de acuerdo. El problema del Canal de la Macha va a estar ahí toda la partida e ignorarlo sólo puede traer problemas. Inglaterra y Francia deben llegar a un acuerdo sobre él cuanto antes y en cualquier caso, garantizar que el otro no puede aprovecharlo. Puede no ser necesario para Inglaterra ocuparlo en el principio, pero sí me parece fundamental evitar que Francia lo ocupe.

Otro problema es que, a pesar de los cuatro posibles centros neutrales, ninguno está garantizado lo que obliga a una intensa diplomacia con los países rivales: Francia, Alemania y Rusia. Dinamarca y Holanda pueden ser capturados por Alemania sin oposición. Bélgica siempre quedará en discordia, pero tanto Alemania como Francia tiene más unidades con las que pujar. Noruega puede parecer seguro, pero si Rusia juega A (Mos)-SPt (algo que no es poco habitual) se acabó.

Como se puede ver, Inglaterra es una potencia con una gran defensa, pero con un progreso difícil. Necesita encontrar un acuerdo con al menos una potencia vecina para poder jugar. A pesar de todo, Inglaterra es un muy buen aliado tanto para Francia como para Alemania, por lo que no le será difícil encontrar amigos.

martes, 16 de octubre de 2012

Técnicas diplomáticas

La diplomacia no es una ciencia, no obstante, con el tiempo, un puede aprender qué cosas funcionan y qué no. Con todo, la mayoría dependen del interlocutor.

La que ahora voy a comentar, sin ser nada especialmente original, resulta útil (al menos cuando funciona). Algunos pueden considerar que es trampa. Yo no lo veo así. Ya en el juego de mesa se especifica que es legítimo intentar espiar a los demás jugadores. El desarrollo de la Diplomacia postal permitió otras estratagemas. Algunas, como dar mal las órdenes voluntariamente, son muy fáciles y comunes. La que voy a tratar aquí tiene que ver con jugar Diplomacia en internet.

No sé si todas aquellas páginas en las que se puede jugar tienen esta opción. webDiplomacy la tiene. Se trata del mensaje global. El engaño es bien sencillo: escribir un mensaje global como si fuera dirigido a una potencia en concreto.

Este truco, aunque simple, lo cierto es que funciona. Más incluso de lo que cabría esperar. El autor siempre puede alegar un desliz y los afectados no tienen una certeza plena de que no es así, por lo que no deja cerradas las puertas a la diplomacia posterior con las víctimas.

Recientemente, en un partida que juego actualmente (de AncientMed), el jugador Griego mandó un global (en principio destinado a mí). En él comentaba nuestra alianza para luchar contra Cartago y Egipto. Lo cierto es que me ponía en una situación muy comprometida ya que yo intentaba convencer a Cartago de que no le iba a atacar. Gracias a Dios, los daños eran mínimos (nuestra alianza no era ningún secreto). Por un lado yo no iba verdaderamente a atacar a Cartago, por otro, él tampoco podía hacer nada para evitarlo. Yo tenía pensado apuñalar a Grecia inmediatamente y Egipto parecía bastante ocupado con Cartago y Persia.

Aunque la jugada no le salió bien (suponiendo que no fuera de verdad un desliz). Fue una situación incómoda que me hizo estudiar la necesidad de modificar mi política diplomática. Mi decisión final fue hacerme el loco, advertir a Grecia de su equivocación (si no hubiera sido evidente que algo tramaba) y no molestarme en desmentir nada (como he dicho, en la práctica poco me afectaba y solo le daría credibilidad al mensaje).

No es más que un juego

Esta entrada no va destinada a aquellos jugadores que se obsesionan con el juego y le dedican su vida y alma. No. El motivo de esta entrada va por un error (la gravedad del mismo es solo algo que el desarrollo de la partida dirá) que cometí en una partida hace poco.

Es cierto que la lealtad y el cumplimiento de la palabra dada son virtudes que todos buscamos y defendemos (quien no piense así no puede tener amigos). Igualmente cierto es que, bajo esos principios, jamás se ganará una partida de Diplomacia. Sí, la mentira, la ambigüedad, los motivos ocultos, los engaños, etc. son parte fundamental del juego. Ya lo dice el propio Richard Sharp en la Introducción de "The Game od Diplomacy": "find an ally who will gladly die for you and see that he does just that" (Encuentra un aliado que esté dispuesto a morir por tí y mira que hace precisamente eso).

En mi caso en cuestión, yo había tenido la mala suerte de que me tocara Italia. Alemania, por supuesto, dejó claro que no me iba a permitir curiosear con la idea de atacar a Austria. Yo sabía que ningún ataque sobre Francia en un principio podía salir bien así que me alié con Austria para atacar Turquía. Aunque no lo pactamos así, me tomé la libertad de ocuparle Trieste. Esto me indicó una cosa clave: era confiado. Por si fuera poco le convencí fácilmente de que era lo mejor para ambos, que ya se la devolvería (además de confiado, ingenuo). Turquía estaba ya prácticamente hundida. Francia y Alemania se había unido contra Inglaterra y Rusia no jugaba (lo que desestabilizaba el juego completamente). Alemania estaba dejando que Francia llevara la peor parte del ataque a Inglaterra mientras ella ya se había tomado su parte del botín y progresaba sobre Rusia. Esa situación me alarmaba y consideré mantener mi pacto con Austria, devolverle Trieste y atacar a Alemania. Una vez hecho me di cuenta de que estaba definitivamente ligado a Austria. Había tenido la oportunidad de acabar con Austria y Turquía rápidamente y la desaproveché en vistas a una unión entre Francia y Alemania, fuerte y fértil. Me equivoqué. Tenía que haber eliminado a Austria y Turquía de un plumazo y luego esperar negociar con Francia o Alemania. Pero una vez que perdí mi oportunidad no era posible intentar la puñalada de nuevo. Austria se había cobrado su botín y me podía. Evidentemente a Austria también le interesa el pacto así que no creo que se vaya a romper. Pero ahora mismo la batuta la lleva él.

Los motivos de mi decisión fueron varios, pero viéndolo con cierta perspectiva sé que el principal fue el cumplir con mi palabra. Gran estupidez. No todo está perdido y quizá la decisión que tomé fue la mejor, pero no así el motivo.

sábado, 13 de octubre de 2012

Tipos de jugadores

Tenía un poco de miedo a la hora de hacer una entrada que hablara de los distintos tipos de jugadores, más que nada por el temor a meterme en un mundo gigantesco y sin fin.

No obstante, he decidido hacerlo. ¿Por qué? Bueno, pues porque, aunque hay una infinidad de formas de pensar, comportarse, etc. creo que se pueden clasificar en unos pocos grupos las actitudes que de verdad nos interesa.

Para que me entendáis, esta entrada no va de jugadores listo, menos listos, tontos e inútiles. No. Tampoco va sobre cómo saber qué decisiones van a tomar. Va más bien, de que procesos sigue el jugador en concreto para tomar decisiones. A estos procesos se les añadiría después la habilidad y astucia de los mismos y otros factores que favorecen la diversidad.

Para mí existen, básicamente, tres tipos de jugadores: el racional, el irracional y el pasional.

El racional. Es el buen jugador de diplomacia. El que entiende de qué va el juego y actúa en consecuencia. Toma decisiones en función de dos objetivos: ganar y sobrevivir (en este orden). Es aquel que permite el diálogo, sea cual sea la situación. Juega a ganar y toma las decisiones que considera más oportunas para ello. Cuando se ve derrotado tiene la sangre fría de luchar por salir adelante, aunque sepa que no ganará la partida. Es ese jugador al que has casi aniquilado, pero que está dispuesto a pactar contigo porque sabe que te es más útil vivo que muerto. Con este tipo de jugadores las partidas nunca se hacen aburridas ya que el juego diplomático no muere.

El irracional. Lo diferencio del pasional por los motivos que lo mueven. Es raro encontrar un jugador así, pero existen. Toman decisiones únicamente por azar. No es que tiren un dado, pero sus decisiones están fundadas en el libre albedrío (hoy aquí mañana allí). Este jugador es impredecible, pero no por un buen juego, sino porque puede salir por cualquier lado. No sorprende, simplemente genera caos. Solo sirve para perjudicar las partidas, pensemos que un tipo que no piensa cuando actúa introduce el azar en el juego, que es justo de lo que Diplomacia no va.

El pasional. Éste jugador, aunque no toma las decisiones de forma racional, no es aleatorio. Es este tipo de gente que juega más con el corazón que con la cabeza. Su único objetivo es ganar y en el momento en que se les escapa esa posibilidad pueden suceder tres cosas: que deje el juego (lo mejor), que se comporte de forma irracional (malo) y que le lleve el odio (lo peor si uno es el objetivo, aunque igualmente malo para el juego en general). Es ese tipo al que le das la puñalada y entonces su misión se convierte única y exclusivamente en destruirte, aunque el caiga igualmente. Este tipo de gente es poco propensa al diálogo ya que no entienden de qué va el juego.

Algunos dirán que estos jugadores forman parte del juego igualmente. No lo niego. Si encuentras un jugador así aprovéchalo a tu favor, pero una partida buena de verdad se juega con buenos jugadores y ni el pasional ni el irracional están a la altura.


viernes, 12 de octubre de 2012

my game-8 (segunda parte)

Bueno, hoy toca interpretar actitudes, acuerdos e intenciones a partir de movimientos. Esto es algo complicado ya que son suposiciones a partir de los movimientos de las distintas potencias. No obstante, es fundamental. Esto permite intuir que pactos están funcionando sobre el tablero y por tanto, da una oportunidad de respuesta.

Veamos las órdenes de S01 para Cartago.



Cartago abre con una apertura muy habitual. No se ha lanzado contra el este, por lo que es probable que las relaciones entre Cartago y Egipto no sean hostiles, aunque no necesariamente serán amistosas. Cartago busca dos capturas seguras y espera quizá alcanzar Sardinia, si Roma toma Nápoles. Como se verá con Roma, Cartago no lo tendrá tan seguro. Esta apertura es muy neutra. No parece haber acuerdo con nadie, pero tampoco puede verse como hostil.

Roma.



Bueno lo más destacable de esta apertura es el movimiento de la flota. Por un lado no se ha movido a Ionian Sea. Esto demuestra un acuerdo evidente con Grecia. Por otro lado se mueve  a Tyrrhenean Sea. Esto muestra una clara hostilidad hacia Cartago. Un movimiento A Sicilia hubiera sido más neutro, ya que se limitaría a capturar un centro que nadie le discute. La finalidad de este movimiento es guardarse la última palabra sobre la propiedad de Sardinia. Siempre pueden acordarse las capturas, pero de este modo, Roma se permite jugar esta carta diplomática. Esta apertura es pro-Grecia y aunque no es totalmente anti-Cartago, es más bien hacia a donde apunta.

Grecia.



De nuevo vemos que la flota no se desplaza a Ionian Sea. Si bien Grecia no tiene tanto que ganar con ese movimiento como Roma, el hecho de no ejecutarlo muestra una confianza ciega, más allá de toda razón. Los ejército, por otro lado se lanza hacia el este. Esta apertura es claramente pro-Roma. Sumado a los movimientos de Roma, es evidente que entre ambas hay acuerdo. Grecia busca las tres capturas, aunque Crete puede no ser tan seguro si Egipto trata de disputársela. La alianza Roma-Grecia no es algo extraño puesto que permite cubrirse las espaldas, no obstante, requiere buena confianza entre ambos.

Egipto



Los movimientos de Egipto, al igual que los de Cartago son bastante neutros. Reparte sus unidades en todas direcciones lo que significa que carece de acuerdos con ninguna potencia. El movimiento de la flota puede verse anti-Grecia o anti-Persia por igual, disputándoles Crete y Cypre. Egipto se ha permitido este movimiento con el fin de poder presionar diplomáticamente hacia uno u otro lado. Tiene dos capturas seguras. Como se ha dicho es un movimiento ambiguo que busca forzar un poco las cosas en las relaciones diplomáticas con Persia y Grecia.

No ha movimientos para Persia ya que, lamentablemente, el jugador que la controlaba abandonó la partida. Algo triste, pero la vida es así.

Queda clara en la partida que Cartago y Egipto están más solas que la una, Roma y Grecia están unidas y Persia anda fuera de combate. Así a primeras, Cartago solo puede tener problemas de aquí en adelante. Egipto puede moverse por Persia sin oposición, lo que compensa sus fracaso diplomático. Roma se abrirá paso lentamente y Grecia dominará el mediterráneo sin oposición por ningún lado en pocos años.

jueves, 11 de octubre de 2012

Self-stand-off

Traducible como "autobloqueo". Es una táctica muy popular debido a su simplicidad y utilidad a primera vista. Consiste en ordenar a dos unidades propias avanzar sobre la misma región bloqueándose.

¿Para qué esa estupidez?

Generalmente, el objetivo es muy concreto. Conservar un centro de suministro propio, pero dejándolo desocupado para poder producir una unidad.

Casos muy comunes ocurren en Francia y Austria. Veamos el caso Francés:

FRANCIA
A par - bur
A mar - spa
ITALIA
A ven - pie



El ejército italiano amenaza Marsella. Francia no puede permitirse perder dicho centro, por lo que la reacción lógica sería mover a él esperando que tanto la unidad francesa como la italiana se bloqueen, pero... ¿Y si Italia no mueve? Francia ocuparía su SC y no podría construir en él al siguiente turno. Solución, enviar dos unidades. Si Italia mueve no ocurre nada (stand-off) y si no, las dos unidades francesas se bloquean (self-stand-off). Francia conserva el SC y puede construir.


¡Entonces es muy útil! Pues no. La verdad es que es un recurso inútil que sólo funciona con novatos o con gente torpe de vista. A Italia le valdría una orden: A pie S(A esp - mar). De este modo se garantiza que Francia no ocupa España y no puede construir nada en Marsella para el siguiente turno (¡buen negocio ha hecho!).




Es, pues, una táctica poco recomendable, solo para aquellos casos en los que sepas que el atacante es un mendrugo.

miércoles, 10 de octubre de 2012

¿Qué es DMZ?

DMZ, del inglés, significa "demilitarized zone", es decir, zona desmilitarizada.

Se trata de un acuerdo diplomático por el que dos o más potencias declaran que una región no puede ser ocupada por unidades. La ocupación de dicha región será entendida como un movimiento hostil.



Su finalidad es garantizar la seguridad de algunas regiones clave para esas potencias. Algunos ejemplos podrían ser el Canal de la Mancha (eng) o Piedemonte (pie). En ambos casos, dichas regiones resultan muy amenazadoras para los SC adyacentes, sobre todo al tratarse de SC iniciales (necesarios para construir)

Dos cosas hay que decir de las DMZ. La primera es que rara vez los intereses en la zona son equiparables. En el caso de pie, por ejemplo, Francia suele estar más interesada que Italia. Un movimiento italiano sobre pie es más probable que uno francés, que buscará con la DMZ una captura de spa más tranquila. Esto no quiere decir que a Italia no le interese, simplemente su interés es menor. La segunda es que son un engorro. Bastante molesta Suiza como para colocar más regiones similares. Para empezar nunca sabes cómo puede ir la cosa. A y B han establecido una DMZ, pero A necesita ocupara eventualmente para atacar a C ¿cómo se lo tomará B? Al final todo depende de la confianza.

Es cierto que te permiten ponerte en alerta frente a una hostilidad, pero muchas veces el daño ya está hecho y tiene un difícil arreglo. Richard Sharp, en "The Game of Diplomacy" (que creo que de aquí en adelante no me cansare de referir) comenta algo interesante al respecto. A él, no le gusta pactar DMZ para no cerrarse posibilidades. En su lugar, intenta dejar claro que no moverá allí (y, dice, generalmente lo cumple). De este modo no se cierra puertas.

Allá cada uno con quién confíe y se sienta más cómodo.

"The Game of Diplomacy"

Bueno, ayer, buceando un poco el universo de Diplomacia hice un gran descubrimiento. Para los más entendidos posiblemente no les descubra nada, pero para los novatos, creo que les puede ayudar en gran medida.

"The Game of Diplomacy" de Richard Sharp.

No son las reglas. Es un ensayo, con bastante gracia, la verdad, sobre diversos aspectos del juego. Aunque, quizá lo más resaltable sean los capítulos dedicados a las distintas potencias.

Estas cosas a veces pasan. Descubrir que lo que uno quiere hacer, de algún modo ya está hecho, pero siempre he tenido en cuenta que no hay nada nuevo bajo el sol. Además, resulta realmente gratificante descubrir que uno no está equivocado en sus propias conclusiones y al revés, ver los errores del propio razonamiento. Todos los días se aprende algo.

En el peor de los casos estaré acercando una tradición de juego de más de medio siglo a la comunidad hispanohablante.

Cabe señalar también la existencia de un archivo sobre infinidad de aspectos del juego. En dicho archivo pueden encontrarse artículos de distintos autores tratando, por ejemplo, potencias concretas. En esos artículos pueden verse contradicciones surgidas de los distintos puntos de vista y modos de jugar lo que me anima a seguir con esto. La diplomacia no es una ciencia, pero sí una disciplina.

A raíz de mis descubrimientos intentaré ser más preciso y concreto en los distintos aspectos que trate. De ese modo, las entradas también serán más breves y ya se sabe... "lo bueno si breve, dos veces bueno". Espero, al menos, que lo malo mejore un poquillo.

martes, 9 de octubre de 2012

my game-8

Esto pretende ser un análisis del desarrollo de una partida real. La finalidad es aprender, de forma práctica a prever e interpretar los movimientos de los distintos jugadores. La partida está sacada de webDiplomacy, donde se pueden encontrar infinidad de partidas, activas y finalizadas, a las que se puede acceder. Esto permite ver las órdenes dadas así como su desarrollo en el mapa. Personalmente me parece una web fantástica (la mejor que he encontrado). He escogido esta en concreto porque se desarrolla en el AncientMed, que se juega con cinco potencias en vez de siete, lo que la hace más asequible ahora que estoy comenzando.
Para evitar hacer entradas muy largas, en esta veremos únicamente el planteamiento antes del primer movimiento.



Lo primero y más evidente es que las flotas, en este mapa, son claves. Acortan distancias para los ejércitos y permiten apoyar la mayoría de los SC del mapa. Además de aquellas regiones a las que solo se puede acceder con la ayuda de un flota (Baleares, Sardinia, Creta y Chipre).

Un paso importante, antes de mover las unidades a lo loco, es localizar las regiones en disputa. Estas son aquellas por las que van a pelear las distintas potencias. Por ejemplo Leptis. Tanto Cartago como Egipto pueden capturar un centro de suministro de forma inmediata (Numidia y Cyrene), pero Leptis está a la misma distancia de los dos por lo que deberán pelear por ocuparlo (o llegar a un acuerdo). Sabiendo cuáles son puedes aprovecharlas para las negociaciones. Ten cuidado, cuando alguien te proponga una distribución de SC, comprueba que no te ofrece algo que de algún modo, ya te pertenece. Por ejemplo, Roma ofrece a Cartago Saguntum por Sardinia. Esta oferta no es buena para Cartago ya que puede capturar Saguntum sin oposición, mientras que Sardinia va a estar más disputado. Distinto sería si le ofrece Baleares en lugar de Saguntum ya que tanto Sardinia como Baleares son regiones en disputa.

Otro asunto importante es estudiar la fuerza real de cada potencia. En este mapa, por ejemplo, en el aspecto naval está bastante igualado, pero no ocurre así en terrestre o en términos generales. Roma, por ejemplo, está en clara inferioridad frente a Grecia, ya que Grecia puede avanzar a la par con sus ejércitos sobre Dalmatia y Vindobona, mientras que en el caso de Roma, uno (el de Roma) queda rezagado. En el caso de Egipto frente a Cartago, si ambos se lanzan con todo, Egipto es superior. Egipto puede colocar tres unidades en el frente (Cyrene, Marmarica y Bayuda), mientras que Cartago solo dos (Numidia y Phazania, el ejército en Carthage queda rezagado).

Esto no hace necesariamente que una potencia sea mejor que otra. En el supuesto anterior, Egipto estaría dándole la espalda a Persia y Cartago a Roma. El resultado final, posiblemente sería la derrota de ambas potencias. De todas formas es importante tenerlo en cuenta ya que es una posibilidad y te interesa prepararte contra ella. En este caso, Cartago buscaría un pacto con Roma  para cubrirse las espaldas, a la vez que intenta evitar que Egipto y Persia llegue a un acuerdo.

Una vez descifrados los puntos débiles y fuertes de cada potencia y localizadas las regiones de interés puedes pasar a la diplomacia.

Inglaterra

Ahora comentaré algunas consideraciones sobre Inglaterra.

Esta potencia tiene dos particularidades frente a las otras. La primera es que es la única potencia que no tiene acceso por tierra. La segunda, derivada de la primera, es que en lugar de empezar con dos ejércitos (A) y una flota (F), comienza con dos F y un A. La disposición de salida es la siguiente.


SC:
     -Londres (lon)
     -Edimburgo (edi)
     -Liverpool (lvp)

Unidades:
     -F en lon
     -F en edi
     -A en lvp

De esto se deduce que, tanto para su defensa como para su desarrollo, Inglaterra depende en extremo del control de los mares circundantes. En especial de Canal de la Mancha (eng) y el Mar del Norte (nth).

Esta dependencia se compensa con la ventaja naval que Inglaterra tiene frente a Alemania y Francia en el inicio del juego. Parte del trabajo ya está hecho, por así decirlo. Otra ventaja de Inglaterra es que tiene las espaldas cubiertas. Sus dos enemigos más cercanos (Alemania y Francia) pueden considerarse prácticamente en un solo frente. Esto le otorga un posición más cómoda que la que tiene Alemania, por ejemplo.

La dependencia de las flotas no se traduce necesariamente en una producción exclusiva de esta unidad. Es más, Inglaterra necesita ejércitos si de verdad quiere progresar, pero no deben ser su preocupación inicial. También habría que señalar que no son necesarias una infinidad de flotas para controlar el mar. Cuatro son más que suficientes, generalmente, y ya cuentan con dos.

Mi experiencia me ha demostrado que no hay que precipitarse en lanzar el ejército al continente. Al principio es difícil prestarle apoyo y lo más probable es que acabe siendo destruido. Esto no quiere decir que haya que dejarlo en la isla, simplemente que se debe buscar un buen punto donde poner pie y si no se encuentra, pues no desesperar. Un ejército en la isla me ha demostrado ser muy útil para defender.


A la hora de las capturas iniciales, Noruega (nwy) es fundamental. Para empezar es el único SC al que Inglaterra tiene acceso exclusivo en el primer turno. La flota rusa solo alcanza Suecia (swe) en el primer turno y la alemana quedaría en el Mar de Skagerrak (ska).

Sin nwy, Inglaterra poco podrá hacer. Salvo que compense su no captura con otros SC, cosa difícil ya que tanto Alemania como Francia tienen cierta ventaja sobre ella para ocupar centros como Holanda (hol), Bélgica (bel) o Dinamarca (den).

A la hora de las mejores aperturas para Inglaterra, se puede considerar sobre todo dos, con pequeñas variaciones. Estas aperturas dependerán de los acuerdos diplomáticos alcanzados, pero lo cierto es que en el caso de Inglaterra no varían especialmente.

Apertura 1
     -F lon - eng
     -F edi - nth
     -A lvp - yor

Objetivos: evitar que Francia ocupe eng; capturar nwy, ya sea con flota o con ejército. Dentro de los posibles, se podría sacrificar la captura de nwy con el objetivo de asegurar la ocupación de eng, o amenazar Brest (bre), uno de los SC principales de Francia, si la flota de Francia decidió salir al Atlántico Meridional (mao). También podría optarse por Dinamarca (den), Holanda (hol) o Bélgica (bel), pero esas capturas no están garantizadas.

Una variante de esta apertura sería mover el ejército a Edimburgo (edi) en lugar de a York (yor). Dicho movimiento no ofrece ninguna ventaja y tiene el riesgo de que si el ejército no abandona edi (por ejemplo ocupando nwy con la flota) el centro estará ocupado e impedirá la producción de una nueva unidad en el mismo, en el caso de ser necesario.

Esta apertura es prudente. No promete un inicio explosivo, pero no implica riesgo alguno. Es ideal si no se ha podido alcanzar un acuerdo con Alemania o Francia o si no se confía en dicho acuerdo. La progresión desde aquí es muy lenta, pero más segura.

Apertura 2
     -F lon - nth
     -F edi - nwg
     -E lvp - edi

Objetivos: capturar nwy; tomar posiciones para una potente ofensiva en las regiones escandinavas (Noruega y Suecia), Dinamarca e incluso el norte de Rusia. Esta apertura permite capturar hasta dos SC. Dependerá mucho de los movimientos de Alemania, pero te coloca en una posición ventajosa para aprovechar cualquier descuido que pudiera haber tenido en el primer movimiento. Por ejemplo, si Alemania no capturó Dinamarca u Holanda, Inglaterra podría intentarlo, en el peor de los casos, se ralentiza el progreso de Alemania. También permite avanzar sobre el Mar de Barents (bar) creándole un serio problema a Rusia.

En este caso concreto, el ejército en edi es clave ya que permite capturar con él vía convoy, ya sea con una flota u otra según las necesidades.

Esta apertura es mucho más ambiciosa que la anterior. Su agresividad frente a las posibles pretensiones de Rusia y Alemania es evidente. Ofrece la posibilidad de capturar dos SC (lo máximo a lo que puede aspirar Inglaterra en el primer movimiento) y otorga una clara ventaja táctica frente a Alemania y Rusia. No obstante, también implica un riesgo altísimo frente a Francia. Al descuidar el sur, Francia puede penetrar fácilmente en Inglaterra, mi experiencia es que, en el mejor de los casos, se conserva Londres, pero nada evita la derrota en los turnos siguientes. Es una apertura ideal si se tiene un pacto con Francia, aunque para mi gusto implica un riesgo altísimo que rara vez compensa.

En lo referente a la diplomacia, los enemigos más inmediatos de Inglaterra son Francia y Alemania. Personalmente, un pacto con Francia resulta difícil, casi imposible y poco fiable. Por un lado no le compensa a Inglaterra ya que ambas potencias están muy cercanas y se expone demasiado. Por otro lado tampoco le compensa a Francia ya que aunque se alcanzara un acuerdo y ambas potencia lo respetaran, lo cierto es que es Francia la que se encontrará casi siempre en primera línea de batalla, con Inglaterra cubriéndole las espaldas (cosa que crispa bastante los nervios). Ademas, el crecimiento de Inglaterra pasa por Francia de forma casi inevitable.

¿Qué es Diplomacia?

Creo necesario una explicación del juego Diplomacia. Intentaré ser breve para los que ya lo conocen y claro para los que no.

Diplomacia 1914 es un juego de mesa de estrategia en el que el azar no tiene lugar

Standar
La dinámica del juego es sencilla. Todos los jugadores tienen el mismo objetivo: controlar la mitad más uno de los centros de suministros (SC). Antes de mover, viene la diplomacia. En ella los jugadores llegan a acuerdos secretos, públicos, firmados, lo que quieran. NADA obliga a cumplir los pactos. La decisión de en quién confiar y en quién no forma parte del juego. Para producir unidades es necesario capturar SC, solo puedes tener tantas unidades como SC controles. Los movimientos se ejecutan todos a la vez. Cada jugador, después de la diplomacia escribe las órdenes en secreto para sus unidades y después se muestran todas y se resuelven los conflictos.

Ancient Mediterranean
Esto hace que la estrategia sea muy real, pero ralentiza el juego. Es por eso que, con Internet, se han desarrollado distintas versiones del juego. Yo les recomiendo en especial la siguiente: webDiplomacy. Es una comunidad en inglés, gratuita, en la que se juega a Diplomacia en distintas versiones (mapas).

World Diplomacy IX
Tiene la ventaja de seguir un sistemas de apuestas (tranquis no es dinero), con lo que permite medir la calidad de los jugadores, de ese modo las partidas tienden a estar compensadas.

Para una explicación más completa y precisa pueden consultar las reglas.

Bienvenidos a Estrategias Diplomacia

Este blog busca ser un punto de encuentro para el análisis y la experiencia de jugar Diplomacia. Para cualquier persona que haya jugado a Diplomacia le será evidente que las “recetas” que se puedan llegar a exponer aquí, no son infalibles. Eso es así porque, valga la redundancia, la diplomacia es fundamental en Diplomacia. Las estrategias a seguir dependerán en gran medida de los acuerdos que se tienen con las otras potencias, en cuáles se confían y en cuáles no.


Me dedicaré al análisis de estrategias. La idea es mejorar el juego de la gente, por lo que se agradecen ejemplos reales, dudas, etc.

Una herramienta que les puede ayudar es Realpolitik. No es el juego en sí, sino una especie de árbitro, un simulador en el que introduciendo las órdenes puedes ver los resultados. Es muy útil para estudiar las distintas posibilidades. Pueden descargarlo aquí.