jueves, 7 de febrero de 2013

Gobernando en los Balcanes (el lobo)

Hace tiempo que quería escribir este post, pero la vida no nos deja dedicarnos a nuestras aficiones tanto como quisiéramos.

Para empezar avisaré que mi experiencia en esta zona del mapa es mayor que en cualquier otra. En mi registro de partidas cuento con 3 o 4 Turquías, otras tantas Austrias y un par de Italias. Como comprenderéis, me he chupado muchas horas pensando en cómo sobrevivir o crecer en esta zona, con perjuicio de mis vecinos.

No quiero que penséis que esta es la única forma de hacer, pero a mí me vale. Para empezar, hay que tener claras algunas cosas:

1.La zona que me refiero aquí es el conjunto de centros formado por Grecia, Bulgaria, Rumanía, Serbia. Añadiré también los tres austriacos (Viena, Trieste y Budapest), así como otras regiones de interés como Albania y los mares Jónico, Adriático, Egeo y Negro, que circundan este sector.
2.Las tres potencias antes mencionadas viven de este sector. Forman parte de su esquema ganador. Sin ellos, ¡Italia se vería obligada a llegar a Noruega! Pensar en Turquía o Austria sin estos centros es, simplemente, una estúpida forma de perder el tiempo. Además de estas tres potencias, Hay que pensar que Rusia también cuenta con estos centros para ganar, al menos en parte. Alemania también podría recurrir a ellos, pero es más extraño.
3.La forma de enfocar el asunto depende de quién te toca ser: el lobo, la oveja o el zorro. Empecemos por Turquía.

El lobo

Turquía es, quizá, la que cuenta con el planteamiento más sencillo. No puede avanzar en otra dirección, pero eso no quiere que deba hacer el estúpido. Su objetivo es ocupar los Balcanes lo más rápido posible. Desde mi punto de vista, Turquia cuenta con dos buenas ventajas y una gran desventaja. La primera ventaja es que defensivamente es poderosa y avanza con pies firmes. Generalmente, lo que cae en manos turcas, permanece en manos turcas. No necesitas ir gestionando frentes. Una vez alcanzado un objetivo, el siguiente está delante, simplemente un poco más allá. La segunda ventaja, nada despreciable es que, a pesar de ser la gran amenaza de Austria, eres, a la vez, el único que no puede hacerle daño inmediatamente. Lo más lejos que puedes llegar el primer año es a Serbia y el austriaco ya estará allí para entonces. Rusia e incluso Alemania, pueden golpearle en casa el primer año y Italia, bueno... ¿qué decir? La desventaja es que eres malo, peligroso y feo, el amarillo luce fatal y, para qué negarlo, ni siquiera eres europeo. Solo un idiota no vería la que se le viene encima con Turquía. No hay forma de ser sutil, salvo en muy contadas ocasiones (cuando la victoria no está a tu alcance y te conformas con un resultado justo).
No soy el mejor para hablar de la diplomacia con Turquía. Cuanto más lo pienso, más me parece que solo sirve para jugar gunboats. No obstante, hay algunas esperanzas. Desde mi punto de vista, la mejor es la "piel de oveja". Cuando juego con Turquía, siempre tengo el problema de que nadie quiere ser mi amigo. Da igual lo amable que sea, incluso cuando ellos dicen que sí, no les creo (solo un idiota sería amigo mío), ¿qué hacer? Forzar las cosas. Una vez hechas las presentaciones toca ponerse manos a la obra. Animamos a Italia y a Rusia a que se lancen a por Austria. El plan puede ser conjunto o por partes. Si vamos los tres juntos, intento que en el reparto me toque Grecia. Hay razones de peso para ello (garantizar mi propia seguridad contra Italia). No obstante, si Italia no se baja del burro, estoy dispuesto a ceder Grecia en favor de Serbia. Esto tiene sus ventajas. Por un lado, se hace fácil tomar Grecia después, por la fuerza. Además, cuentas con el favor de Italia, al darle el gusto. Por otro lado, te permite jugar con Rusia en las negociaciones ya que puede sentirse rodeado por el Italiano si este está en Serbia, mientras que si estas tú, te querrá como amigo. Así pues, según vayan las cosas, empujas en un sitio o en otro. Sea como fuere, hay una cosa que tienes que asegurar, el centro pendiente (son 7, es decir, 2 para cada uno y un último centro por decidir) tiene que discutirse entre el ruso y el italiano. Las tensiones para ellos y si puedes tener la última palabra sobre quién se lo queda, mejor. Llegados a este punto, es probable que los dos te teman (tienes que seguir avanzando y es contra uno o contra otro). Este es un punto crítico, por eso debes generar tensiones entre ambos, para que prefieran tenerte a tu lado. Personalmente, estoy convencido de que Italia es mejor objetivo que Rusia. Para ganar tengo que llegar a España y es un camino muy largo. Todo depende de cómo estén las cosas en el resto del mapa. Con el ataque a Austria, Rusia se habrá ganado enemigos (especialmente Alemania), por lo que si le empiezan a dar problemas, será proclive a comprarte como sea. Si consigues eso, puedes empujar a Italia y proseguir la marcha con relativa tranquilidad.
Si el reparto es entre dos (ya sea porque uno de los dos no entra al trapo o por que hay pactos secretos), la dinámica es parecida. El problema es que no puedes generar tensiones entre otros. En ese caso, lo mejor sería que fuera Rusia quien marcha de tu mano. Para él todo, menos Serbia, Grecia y Bulgaria. Es una situación menos atractiva. Se correspondería a la alianza 'Juggernaut' y Turquía tiene las de perder. No obstante, un forma de desarrollo interesante (aunque no la he probado) sería forjar la 'Juggernaut' y cuando todo el mundo se alerte, la peor parte se la lleva Rusia. Para asegurarme de que esto salga bien necesitaría un seguro de vida con Francia y quizá con Alemania, para que Italia y Austria no me jodieran, pero quizás con cambiar de bando fuese suficiente ("lo siento, Rusia, ellos son más :(")
Esto sería vender la piel de oveja. La otra forma, mejor pero más difícil, es ponérsela. El detonante es el mismo: lanzar a Italia y a Rusia contra Austria. Aprovechando que tú no has hecho más que lo previsto (coger Bulgaria) sin comenzar hostilidades contra nadie (salvo el enfrentamiento con Rusia en el Mar Negro, que es lo mas neutro que hay), puedes vestir la piel de oveja y ofrecer tu ayuda a Austria (esto hay que venderlo bien, aunque no tanto). No importa mucho si el se fía o no, lo más probable es que no le quede más remedio. En este escenario, deberías ser capaz de dominar casi todo el sector de los Balcanes (menos Serbia). A partir de aquí, las cosas son más fáciles. Es muy difícil resistir la tentación de dar el golpe de gracia a Austria y, francamente, lo recomiendo, pero hazlo solo si estás seguro de ser tú el único que saca provecho. Italia y Rusia no te verán con simpatía, pero al carajo con el carisma, soy Turquía, lo mío es la fuerza bruta. Esto me funcionó de miedo en una partida reciente que gané. Lo más divertido fue poder ofrecer mi ayuda a Austria a la vez que le hacía creer a Italia que le ayudaba a él. El golpe a Austria fue letal, no le pilló por sorpresa, pero como os digo, sus alternativas son bien pocas.
Este es el modo de jugar los Balcanes con Turquía (desde mi punto de vista). Solo añadiré que el Jónico no debe estar en manos italianas por mucho tiempo. No hay prisas por tomarlo, pero haz lo posible para que no haya una flota italiana ahí. Deja claro a Italia que estás preparado contra una apertura Lepanto. No cedas el Mar Negro. Si puedes acabar con la flota rusa, tendrás la supervivencia prácticamente garantizada. Sevastopol es un centro necesario para ganar y, junto con el Mar Negro, ayuda al control de los Balcanes ya que cubre Rumanía, da apoyo y permite la salida con convoy (mucho más rápida).

Llegados a este punto tengo que decir que termino por hoy. Me extendí bastante así que partiré este post en tres, uno con cada potencia. Espero que les sea útil.
Si hay dudas, ruegos o preguntas comenten.

martes, 5 de febrero de 2013

"Be water, my friend"

No sé si todos conoceréis el video, yo lo dejo, por si acaso.


Como podréis imaginar no voy a hablar de artes marciales (aunque eso quizás pueda ser útil en el juego cara a cara). Voy a hablar del mar. Sé de algunos que dicen que "se marean" con las flotas. Estos jugadores prefieren jugar con potencias que no necesiten flotas como... vaya, no conozco ninguna. No obstante, entiendo que les gusta más manejar soldaditos que barquitos y ciertamente hay países que exigen más una cosa que la otra. Para ser correctos, diré que lo exigen en una etapa más temprana del juego. No olvidemos que el objetivo son 18 centros de suministro y que para ello se necesita ocupar medio continente y, para ocupar medio continente, se necesita el apoyo de flotas.

Aquí va la primera lección: da igual que potencia te toque, si quieres ganar, más vale que le empieces a coger el gusto a las flotas. Puede que no sean la espina dorsal de tu poder, pero las vas a necesitar.

Lo otro que quería explicar son las ventajas de las flotas. Para empezar, hay una serie de zonas en el tablero que son claves, muchas de ellas son mares: Mar del Norte, Atlántico Medio, Jónico y Mar Negro. Otros puntos críticos serían el Canal de la Mancha, el Mar de Irlanda y el Egeo. Otra ventaja útil es que el apoyo de una flota es más difícil de cortar. No es que sigan unas reglas distintas, pero, si es desde el mar, el enemigo solo lo puede cortar atacando con otra flota. La tercera ventaja es el convoy. El convoy es una herramienta muy útil. Permite la rápida movilización de ejércitos, así como ataques "sorpresa" (o al menos más variedad de ataques). Si hay alguna duda sobre esto, preguntad a cualquier Turquía que haya conseguido crecer mínimamente. La salida de ejércitos a través de Constantinopla puede ser eterna, coloca una cadena de flotas en el mediterráneo y verás cómo llegas hasta París...

Dejo un artículo (en inglés) sobre el tema. No es que abra los ojos, pero puede ser útil.

Dónde y cómo jugar

Esta entrada va dedicada a mi seguidor (sí, "mi seguidor" en singular). Él la pidió y por eso la escribo, pero espero que la disfruten otros lectores (que sé que los hay). Seré breve y conciso.

Formas de jugar a Diplomacia:

No sé si en algún otro post lo mencioné. Diplomacia es un juego con muchos años de existencia. No tantos como para que jugara Sun Tzu, pero bastantes. El juego, para los que no lo sepáis nació como juego de mesa (tablero y fichitas). No obstante, la dinámica del juego hizo que fuera muy apropiado para otras modalidades. No soy historiador y no voy a entrar en fechas y demás, pero podéis imaginar el orden en el que surgieron esas otras modalidades. Así pues, además del "cara a cara", tenemos el "postal" y "por internet". La versión postal se jugaba en revistas e imagino que debía ser tediosa a más no poder. Internet permite agilizar esto bastante (y abaratarlo).
En internet imagino distintas formas. Por un lado, el e-mail y los blogs permiten duplicar el sistema del juego postal. Quizá la "definitiva" sean los servidores que hay destinados para jugar a Diplomacia. Como los que hay para jugar al ajedrez, por ejemplo.
Les dejo aquí algunas diferencias de dichas modalidades. Personalmente, mi experiencia se limita prácticamente a jugar por internet en servidores, por lo que la mayoría son reflexiones abstractas. Para empezar, la diplomacia postal (ya sea a través de internet o la tradicional), requiere un juez, esto es, un tío que quiera aburrirse mientras los demás disfrutan (es coña, lo que es seguro es que si normalmente necesitáis ser 7, ahora tendréis que buscaros a un octavo). El cara a cara tiene el problema del tiempo. Las partidas de Diplomacia suelen alargarse, por lo que salvo que no tengáis nada que hacer o quedéis en Sol para jugar, lo más probable es que tengáis que despediros antes de terminar la partida. En los servidores, no tienes ninguna de estas dos pegas. Por un lado, el juez es una máquina y por otro, se establecen tiempos para cada turno que equivaldría a quedar cada x tiempo (generalmente días), para jugar 30 segundos (la diplomacia la haces desde casa en tu tiempo libre). Otro rasgo diferencial es que el juego a cara a cara es menos preciso. Hay menos tiempo para pensar y no se suele poder hacer de forma calmada, por lo que las decisiones no están tomadas en la mejor situación. Por otro lado, tienes, el cara a cara permite "calar" a los jugadores más fácilmente y el engaño también es más fácil (si se te da bien el teatro) por lo que es más vivo (obvio) y más divertido. Una clara ventaja de jugar en servidores es que al poder establecer los tiempos de los turnos, puedes crear partidas 'live' (con turnos de 5 min, por ejemplo), muy parecidas a los cara a cara, aunque no es lo mismo.

Dónde jugar:

Si tienes tablero, en tu casa. Si te va la diplomacia postal, francamente, ni idea. Si buscas algo en internet, puedo recomendar dos servidores (aunque sé que hay varios más):

webdiplomacy (inglés) - Muchos jugadores, bastante calidad y competencia
webdiplomacy (español) - Al ser reciente, los jugadores no son muchos, pero encontrarás partidas sin dificultades, la calidad de los jugadores la dejaremos en regulera (de media), pero es que muchos son nuevos. No obstante, ya he jugado varias partidas con nivel y hay bastantes entusiastas con ganas de aprender (y de sufrir, para qué negarlo)

Si pasas de los servidores, siempre puedes montar una postal por e-mail, pero será más difícil encontrar jugadores. Quizá lo mejor fuese abrir un blog en el que los jugadores puedan seguir el juego. Si hay alguien interesado en esta modalidad, se podría tirar de este blog (aunque necesitaría algo de ayuda). Algo así como una sección.

En los servidores hay opción para montar partidas con contraseña de modo que jueguen amigos, VIP's, Iluminatis...

viernes, 28 de diciembre de 2012

El Erizo (Austria)

Mucha gente sabe que Austria es el país más débil del mapa estándar y es cierto. No os voy a engañar. Austria es eliminada a menudo en los primeros años de juego.

La debilidad de Austria se deriva de sus propias características. Su posición central, sin espalda cubierta y la peculiar posición de Trieste, junto a Venecia. Por si fuera poco, tres de sus cuatro vecinos suelen contar con sus centros dentro de sus esquemas ganadores con más frecuencia que no. De esos tres vecinos, uno, Turquía, crece necesariamente a través de Austria.

No obstante, creo firmemente en que la derrota de Austria se debe más a los errores de los jugadores que a sus debilidades naturales, aunque esos errores pueden nacer a partir del temor que produce ser conscientes de la propia vulnerabilidad. Es por eso que quería escribir esta entrada sobre, a mi entender, la mejor apertura con Austria. Es la única que conozco que da garantías de supervivencia en los primeros años y si caes, al menos dejarás a tus enemigos tocados.

No pretendo sentar cátedra al respecto, pero lo cierto es que gracias a esta apertura hago más de lo que la mayoría de Austrias hacen. El secreto me lo reveló Richard Sharp en su 'The Game of Diplomacy'. Se trata del 'Erizo del sur'. Los movimientos son los siguientes: F(Tri)-Ven; A(Vie)-Gal; A(Bud)-Ser.

El movimiento del ejército de Budapest sería a Rumania, para ser un erizo puro, pero no te puedes permitir no tomar Serbia en el primer año. Estos movimientos garantizan una captura y la absoluta certeza de ser víctima de un ataque en otoño, ni por parte de Rusia, ni por parte de Italia, (Turquía aún no está en disposición de hacerte nada). No es un inicio espectacular, pero puedes estar seguro de que no estarás fuera en 1902.

Richard aconsejaba avisar tanto a Italia como a Rusia de los movimiento. Yo no lo voy a secundar, pero sí diré que pienses si te conviene y si dudas, avisa. Básicamente, lo mejor es que estudies bien a tus vecinos. Si le crees tan idiota como para poder colársela, no dudes. En lo que se refiere a Venecia soy algo más reticente, no creo que un ataque temprano de Austria a Italia tenga ningún futuro. En un juego en el que  me vi obligado a ejecutarlo (y ni siquiera fue muy temprano) fue un desastre. En mi favor diré que Italia no me dio otra opción. Por lo general siempre aviso y la verdad no me ha ido nada mal.

Hasta aquí lo referente a esta apertura. En otro post hablaré de otros errores que a menudo se comenten con Austria.

sábado, 22 de diciembre de 2012

Movimientos estúpidos (Inglaterra)

Inglaterra tiene una gama de aperturas limitadas. No obstante, los posibles movimientos no son tan pocos como cabría parecer (si tenemos en cuenta TODOS los posibles). Aún así, el sentido común que tiene la mayoría de jugadores, por novatos que sean, hace que muy rara vez se vean estos movimientos.

Para empezar, cualquier movimiento de las flotas que no vaya dirigido al Canal de la Mancha, el Mar del Norte o el Mar de Noruega carece de sentido. Los 'hold' con las flotas tampoco lo tienen.

El ejército es el que suele generar más quebraderos de cabeza.

A(Lvp)-Cly

Nunca nadie descifrará para qué puede servir este movimiento. La única idea que se me ocurre es parecer idiota, lo cual, diplomáticamente, puede resultar útil, pero en escasas ocasiones. Si se combina con una flota al Mar de Noruega, todavía no está todo perdido, pero un movimiento a Edimburgo es igual de efectivo (con más flexibilidad a la hora de ordenar convoy) o a York (permitiendo defender Londres, capturar Noruega o ambas cosas)


A(Lvp)-Wal

Este movimiento no es del todo estúpido, pero depende del acompañamiento de flotas. Si no hay una F(Lon)-ENG, no tiene sentido. Gales es útil para defender Londres y disponer de un convoy al continente a través del Canal de la Mancha. Si no se intenta meter una flota en el Canal resulta mediocre. Si no juegas el Canal (es decir sales con 'Apertura del Norte'), York es infinitamente mejor movimiento: garantiza la captura de Noruega y permite defender Londres y Gales frente a una posible invasión francesa

viernes, 21 de diciembre de 2012

Movimientos estúpidos (Rusia)

Quería hacer una lista de los movimientos que no se "deben" hacer con las distintas potencias y he querido empezar con Rusia, por variar un poco.

Antes de empezar quería relativizar el significado de "deben". Los movimientos siempre dependerán de los objetivos que tengáis así como de la situación diplomático. Aun así, creo que son errores prácticamente en cualquier situación. También quería dejar claro que estos movimientos de los que hablaré tienen que ver con las aperturas. En medio del juego, estos movimientos sí pueden cobrar sentido pues las circunstancias pueden ser muy diferentes.

Con Rusia, tengo claros tres movimientos.

A(War)-Lvn

Este movimiento carece de sentido. Es totalmente inútil contra Alemania, Austria o Turquía. Su única finalidad puede ser San Petersburgo. Si hemos decidido marchar sobre Noruega y, consecuentemente, hemos movido A(Mos)-StPt, el ejército en Livonia espera poder ocupar San Petersburgo para el caso en el que el ejército allí establecido mueva a Noruega. Esto tiene poca utilidad pues impide la construcción en San Petersburgo. Puede que, de esta manera se quiera dar confianza a Inglaterra de que nuestro avance en el norte termina ahí, pero no hay ninguna garantía de ocupar Noruega y, como se ha dicho, el ejército queda inútil. Con la misma intención se puede mover A(War)-Mos; un movimiento mucho más útil ya que, al menos, permite defender Sevastopol, en caso de que Turquía quiera entrar allí.

F(Sev)-Arm

Este movimiento (nunca visto, creo), puede pasarnos por la cabeza como un medio "original" de detener el avance turco sobre Sevastopol. La finalidad sería bloquear la orden A(Smy)-Arm, en incluso amenazar Ankara si el turco se despista. Pues bien: la amenaza es inútil, salvo que Turquía jugara F(Ank)-Con; A(Smy) hold e incluso en este caso, es una amenaza débil, que debería ir acompañada de A(Mos)-Sev; A(War)-Ukr para poder garantizar Rumanía. Como defensa también es patética ya que retrasa lo mismo que F(Sev)-BLA, pero encima, pierdes toda posibilidad de capturar Rumanía, (salvo                   que Austria sea idiota y probablemente ni con esas).

F(StPt)-Fin

Este movimiento, más común, es una idiotez tan grande como las anteriores (aunque sin los contras). No aporta ninguna ventaja real para capturar Suecia. Pierdes la posibilidad de mover al Báltico, algo que quizá no tenga mucho sentido, pero si tienes ganas de atacar a Alemania desde el principio, siempre puede ser interesante contar con una opción más. Además, también permitiría el convoy de un ejército desde Livonia (si cometimos el error de mover allí). Como digo, no tiene los contras y, en la mayoría de los casos, resulta indiferente, pero el Golfo de Botnia es mucho más flexible.

martes, 11 de diciembre de 2012

Caín y Abel (Trieste y Venecia)

Pensando un título para este post no se me ocurrió otro mejor, pero creo que funciona. En este post voy a hablar de la peculiar situación de los centros de suministros Trieste y Venecia, de la variante estándar.
Lo cierto es que el título me parece adecuado debido a la extraña relación que se genera entre los países propietarios a partir de ellos.
Escribiendo la entrada me he dado cuenta de que es muy difícil hablar de Trieste y Venecia sin meterse en las aperturas de ambos países, pero voy a intentar simplificarlo.
Para empezar, la forma de resolverlo dependerá de la apertura con la que se quiera salir, no obstante, se pude funcionar al revés: elegir una apertura a partir de cómo logras solucionar el problema.
Yo les propongo una forma de solucionarlo, lo que hagan, es cosas suya.

SOLUCIÓN: F(Tri)-Ven; A(Ven)-Tri

¿Hostilidades tempranas? No. Es una medida defensiva más efectiva que una DMZ ya que es a prueba de puñaladas y permite confundir la situación diplomática entre ambas potencias de cara a terceros (ya que oculta una posible alianza).

AUSTRIA



Italia ataca a Austria desde el principio
El ejército italiano entra en Tirolia, pero no en Venecia. Italia no tiene ningún ataque sobre Austria en el otoño. Permite dejar los dos ejércitos para otras tareas igualmente importantes. Da tiempo para que Alemania pueda intervenir.






Italia juega la apertura 'Lepanto'
No ocurre nada. Puede que Italia se queje de que es una agresión. "No seas idiota", el ataque austríaco a Italia es F(Tri)-ADR. Personalmente, creo que lo mejor es avisar de tus intenciones. Aparenta una relaciones malas con Italia, pero el enfrentamiento puede ser pactado. Si Turquía no sospecha, se puede continuar con la Lepanto sin problemas.






ITALIA

Austria ejecuta su ataque suicida
Se impide el movimiento de Budapest. En el otoño, Apulia apoya a Venecia y se captura Túnez o Grecia (si Turquía ayuda) con la flota. Austria está perdida.







Austria ataca a Italia, pero ser reserva Serbia
La situación es parecida a la que se fuerza en el caso anterior. Se apoya con Apulia y se captura con la flota. Austria es un poco más prudente y agarra Serbia, pero no tiene un ataque en absoluto. Lo mas probable es que tenga que echar marcha atrás para hacer frente a Rusia y Turquía.






Austria abre con el 'Gámbito de los Balcanes'
Pillas Trieste, buen trabajo. Tienes posibilidades de dos construcciones, más de lo que jamás soñarías con Italia. En la variante de Trieste (en la que Viena mueve a Trieste) rebotas. Sin riesgo para ninguna de las partes (salvo Austria que habrá cedido Galicia a Rusia)







En cualquier caso, si ambas partes pactan el enfrentamiento, pueden dedicar sus otras unidades a otros asuntos más necesarios (defender Galicia, capturar Serbia y Túnez y preparar el ataque a Turquía).
En el caso Austriaco he usado el 'Erizo del Sur' y en el caso de Italia la apertura 'Lepanto'. Si Italia no sale con 'Lepanto', el movimiento del ejército de Venecia debería ser a Tirolia o a Pidemonte (según las otras aperturas italianas populares). En el caso de Austria, personalmente, no creo que exista ninguna apertura austriaca mejor, pero eso es otro post. Por esto mismo, para Italia siempre recomiendo la 'Lepanto' ya que Austria debería jugar el 'Erizo del Sur' que anula el ataque a Austria. Con el movimiento de Venecia tienes la oportunidad, si Austria es estúpida y no juega el 'Erizo del Sur', de capturar Trieste.

En resumen, los beneficios son:
-Garantías de que ninguno tiene un ataque efectivo contra el otro.
-Camufla un acuerdo entre ambas potencias.
-Libera a las otras dos unidades.
-Para Austria supone la supervivencia durante los primeros años.
-Para Italia supone la oportunidad de una captura si Austria se descuida.
-Ninguno puede construir en Trieste ni en Venecia.

Insisto en que este movimiento no es hostil. Espero que sea de ayuda y comenten cualquier duda. A partir de ellas podrán nacer nuevos post.