miércoles, 25 de noviembre de 2015

Técnicas secretas de ninja diplomático

Perdón por el título chorra, pero no me apetecía otra cosa. Para evitar malentendidos diré que nada de lo que voy a poner aquí es secreto y, ciertamente, poco tiene que ver con el aspecto diplomático del juego. Esto vienen a ser “trucos” para rendir mejor a nivel táctico. No te garantizan ganar la partida ni mucho menos, pero sí ayudan a vender caro el pellejo y hacer las cosas difíciles algo más fáciles. Todo lo que sigue lo puede deducir cualquiera simplemente leyendo las reglas, pero con cierta frecuencia se escapa a los que empiezan a tomar contacto con el juego.

Anular apoyos. Esto es bastante común y si llevas jugando tiempo a Diplomacia y no sabes cómo va mejor que busques otro juego más acorde a tu nivel… un parchís o así. Si lo controlas bien por ti, pero ¿has probado a llevarlo al extremo? Les dejo algunos ejemplos.






Autoenfrentamiento. Es quizá de los “trucos” el más conocido. Es bastante humillante, tanto para el que no lo conoce, como para el que lo acaba de aprender.  Según las reglas de resolución de conflictos, lo que se busca con este pedido de órdenes es mantener a alguien fuera de un espacio, pero sin que haya interés en ocuparlo uno mismo. Otra circunstancia en la que resulta útil es cuando se quiere defender tanto la región de destino como la de la unidad. El problema es que para chafarnos el plan, el rival solo tiene que apoyar uno de nuestros ataques. Lo veréis mejor en los ejemplos.



La cobra acuática. Este suele ser una herramienta de poco uso por lo infrencuente de las circunstancias que la exigen. Aún así, en vuestras muchas partidas es posible que tal cadena de acontecimientos vean la luz. Os gustará tener esta opción en vuestro arsenal. Lo que se explota es la excepción a la regla que impide a dos unidades que se atacan mutuamente intercambiar las posiciones: el convoy.


Como se ve en el ejemplo. Austria lo tiene muy mal para salir del atolladero. Puede defender sus centros, pero tan pronto como caiga Albania (que caerá), el resto se vendrá abajo. Con esos movimientos, Turquía se asegura que Austria no puede tomar un contraataque en Serbia ni mantener su plaza en Albania sin sacrificar Budapest o eso creía porque ¡Austria ha terminado cogiendo Grecia! Insisto, no es lo más frecuente, pero sí es de las más divertidas.

El fuego amigo es una de las formas más prácticas de salvar los muebles con pocas unidades. Básicamente aprovecha la regla que impide a las unidades de una potencia desalojar a otras. Los que de verdad dominan el arte de anular apoyos sabrán el riesgo que se corre al decidir anular un apoyo enemigo en lugar de dar apoyo a una unidad amiga. Por supuesto,  los jugadores buenos solo lo hacen en los casos en los que no queda más remedio, pero la principal desventaja de anular apoyos es que al ser una orden de movimiento, la unidad que anula no puede ser apoyada para mantener la posición. ¿Qué ocurre cuando necesitamos que esa unidad anule un apoyo, pero a la vez está en riesgo de ser desalojada por otro ataque? El fuego amigo puede ser su salvación.


En esta situación en la que Austria (otra vez) va mal, el problema está en que carece de unidades para defenderse de ambos ataques, en principio. A lo sumo tendría que elegir entre qué centro salvar. El avance turco desde Grecia no es casual. Al tratarse de un ataque combinado, corre el riesgo de que Austria decida no defender y esperar a los desalojos para colarse en Bulgaria. Por esa razón, Bulgaria debe apoyar, pero podrían existir otras razones como tiranteces con Rusia, lo que se quiera. Tampoco es necesario que sea un ataque combinado. Todas las unidades enemigas podrían ser turcas o rusas, eso da igual. Al atacar Bulgaria, Austria está salvando Serbia, pero ahora Rumanía no puede ser defendida. Sin embargo, un ataque de fuerza igual al ruso lo mantendría fuera y Austria puede hacer ese ataque sin problemas y si, por lo que fuera, el ruso no atacase Rumanía (digamos que le convencimos de que no lo hiciera), no nos desalojamos por lo que Serbia seguiría ocupada y Grecia no podría entrar. El ataque debe ser desde Serbia, obviamente, para no perder el apoyo y que todo se vaya al traste. ¿Resolviste alguna vez tus problemas de una forma tan original? Lo mejor es que esta situación es más frecuente de lo que cabría esperar así que habrá ocasión de lucirse, echarse unas risas y acoger todo el odio que puede emanar de un rival frustrado.

Lo dicho. Nada de esto es secreto ni mucho menos. Lo único que se necesita es un dominio de las reglas y una visión creativa tanto de las reglas como de las circunstancias. Buena suerte en vuestras próximas partidas. Y gracias a Catán por recordarme la existencia de este blog. A ver si con un nivel publicación algo menos ambicioso puedo mantenerlo ;)

sábado, 16 de marzo de 2013

Teoría de guerra

Lamento no haber publicado nada recientemente. Últimamente ando liado, no obstante, para compensar les dejo tres enlaces a artículos. Están en inglés, pero se entienden bien (y el que quiera practica). Son de lo mejorcito que he leído. Corresponden a los tres primeros artículos de un grupo muy interesante y muy útil.

The Nature of War
General Strategy
Defensive Strategy

Espero que les saquen provecho.

sábado, 16 de febrero de 2013

Italia "Rompescudos"

Creo que todo el que haya jugado un par de partidas habrá visto las ventajas defensivas de Turquía y Francia. De hecho, los países con mejor índice de supervivencia son estos dos: Francia y Italia.

Si has jugado con Turquía o con Francia y te has tenido que enfrentar a las coaliciones Rusia-Austria y Alemania-Inglaterra, al margen de la angustia de no entender qué demonios hiciste mal para acabar en esa situación, también hay cierto placer al ver como se estrellan una y otra vez contra tu defensa, o en el peor de los casos, como avanzan tan lentamente que otras potencias amenazan con echárseles encima.

Si has jugado con Rusia, Austria, Inglaterra o Alemania y has tenido la suerte o habilidad para formar parte de una coalición contra Francia o Turquía, habrás experimentado una frustración y desasosiego completo ante un avance lento o totalmente estancado y el temor a que, cualquiera de tus vecinos (incluyendo a tu aliado) decida volverse contra ti aprovechando tu negra situación.

Si no has vivido ninguna de las dos situaciones anteriores es que has jugado más bien poco o tienes un don para que las cosas vayan como tú quieres.

El caso es que, si se lo proponen, tanto Turquía como Francia pueden vivir eternamente. Es curioso que la clave la tenga ese mísero país, inútil y sin futuro en medio del Mediterráneo (hablo de él como potencia en el juego, que nadie malinterprete...).

Con Italia, lo que parecía una guerra de trincheras, sin avances por parte de nadie se convierte en un carrera hacia la capital enemiga. Lo único que necesitas es que toque sus trompetas y la defensa enemiga caerá como las murallas de Jericó. Y no hablo porque ahora las coaliciones sean de tres países (Austria-Rusia-Italia o Inglaterra-Alemania-Italia). Lo cierto es que un Alemania-Italia es igualmente letal, por ejemplo.

Pensemos en Francia. Planeando una defensa contra Inglaterra y Alemania, las cosas quedaría más o menos con dos flotas (MAO y Brest o Canal de la Mancha) y tres ejércitos (Picardía, Burgundi y Marsella o París). Ahora imagina fuerzas italianas en Piemont y el Golfo de León (más aún si colocas otra flota en el Western Mediterranean) y nos olvidamos de Inglaterra, ¿cómo harías ahora la defensa? La flota del MAO a España, pero eso no salva la entrada de Alemania en Burgundia o la de Italia en MAO (si tiene su flota en el Western Med.). No hay forma. Solo te queda pedir ayuda a Inglaterra.

Lo mismo ocurre con Turquía (usando la tradicional Lepanto). Esto se debe a que el frente que puede organizar Italia es mayor y requiere más unidades de las que Francia o Turquía pueden tener para defenderse.

Así pues, las potencias "invencibles" son increíblemente vulnerables frente a la inútil Italia. Es interesante tenerlo muy presente, puede marcar la diferencia entre una ofensiva exitosa y una fracasada, o entre una defensa de hierro y un coladero...

martes, 12 de febrero de 2013

Mi media naranja

Aquí les voy a hablar un poco de compatibilidades, pero prefiero que los números sean quienes hablen. Lo que se va a ver puede deducirse de los centros que generalmente necesita cada potencia para ganar. Esos centros pueden consultarlos aquí.

Lo que voy a poner es una lista con los centros con los que acabaron las distintas potencias en varias partidas. La muestra no es muy grande, pero creo que deja ver algunas cosas.


He subrayado algunos para que sea más fácil ver los centros correspondientes a cada partida. No estoy seguro de haberlo hecho con éxito, pero en fin.

Si analizan esta lista puede ver qué potencias, generalmente, funcionan mejor. Hay que pensar a largo plazo, es decir, de cuáles no debo temer. Hay alianzas a corto plazo útiles, pero no se juega para ganar 6 centros sino 18.

Una interesante es la relación Italia-Turquía. Fíjense que cuando Turquía hace bien, Italia no y viceversa. Tanto en las victorias turcas como en las partidas que, aunque no ganó, tuvo un tamaño considerable, Italia no pasa de los 2 centros siquiera. Victorias italianas solo hay una, pero incluso teniendo 8 centros, Turquía está fuera de combate y con 6, se encuentra bastante controlada. Austria también coincide en este patrón. Una Austria fuerte implica una Turquía e Italia débiles. Pueden ver un caso en el que Austria, con 11, tiene una Italia vecina de 5. Este caso tiene una particularidad: la partida quedó en empate, no obstante, tal y como se sucedían los acontecimientos, Italia iba a ser borrada del mapa a manos de Austria en un período de 2-3 años. Se puede decir que Austria, Italia y Turquía son prácticamente incompatibles.

Rusia parece también incluirse en este grupo, pero repito que la muestra es muy pequeña. Creo que Italia y Rusia no son necesariamente incompatibles. No obstante, Turquía, Rusia y Austria formarían otro grupo incompatible.

Un fenómeno parecido puede verse con Inglaterra, Francia y Alemania. Cuando una de ellas crece mucho, es a costa de las otras dos. Al igual que en el otro grupo con Italia, se puede meter a Rusia en este triángulo sacando a Francia. Aunque hay un caso de Rusia 19 y Alemania 6, véase que en esa partida, Italia tiene 2 (está muy tocada) y Francia 0 (es decir, Italia no ha cedido frente a Francia, sino frente a Rusia).

Estos grupos se corresponden con lo que se conocen como triángulos norte (Inglaterra, Francia y Alemania) y sur (Turquía, Italia y Austria), con Rusia basculando más o menos en ambos (a menudo más en el sur que en el norte).

Por razones obvias, las potencias centrales, juegan a esto con más combinaciones. Italia por ejemplo es incompatible con Francia. Esto ocurre sobre todo a partir del juego medio (cuando empiezan las hostilidades entre ellas). Pueden ver como hasta un tamaño razonable, ambas van bien (Francia 8, Italia 6), pero a partir de ahí, el cambio es drástico. A Alemania le ocurre otro tanto con Rusia, como ya se ha dicho antes. Es curioso, no obstante, la relación entre Austria y Alemania, los únicos vecinos que parecen entenderse. Podéis señalar los dos casos en los que una Alemania fuerte (19 y 18) no convive con Austria en absoluto (con un registro de 0 en ambas). En estos casos deben observar las otras potencias que forman triángulo con Austria (Turquía con 15 y una combinación de 14 entre Rusia y Italia). Esas son las verdaderas causas del 0 austriaco (creo recordar, además, que entre los centros alemanes no había ningún austriaco en ninguno de los dos casos). Sin embargo, se puede ver a ambos países con unos registros muy buenos (Alemania 12, Austria 13), solo visto con combinaciones anglo-turcas y franco-turcas o anglo-rusas y franco-rusas.

Repito por tercera vez que la muestra es bien pequeña, pero ya va apuntando maneras. Si quieres saber en quién puedes confiar (con ciertas garantías) o si escuchas ofertas de alianzas indisolubles, espero que este post te ayude.

lunes, 11 de febrero de 2013

Ataque a Francia (Italia)

No voy a discutir si a Italia le merece la pena o no comenzar atacando a Francia. Italia es una potencia muy flexible y lo puede hacer bien tanto en una dirección como en otra. Atacar a Francia tiene unos inconvenientes, pero también unas ventajas, no obstante, como he dicho, no lo voy a discutir aquí.

Partiré de que juegas con Italia y tienes ganas de zumbarle al francés (ya sea porque te miró mal o lo que te parezca).

La apertura vista como más antifrancesa es el llamado 'Pollo alpino':
(Ven)-Pie; (Rom)-Ven; (Nap)-ION
También es posible (Nap)-TYS, personalmente, no creo que sea adecuado, o en el mejor de los casos indiferente, al fin y al cabo, esa flota se usará para capturar Túnez.
Desde mi punto de vista, esta apertura es poco útil como ataque francés. Generalmente te encontrarás con un ejército en España. Esto genera la duda de mover a Marsella o no. Si vas y Francia defiende, la cagaste, Francia construirá flota en Marsella y adiós ofensiva. Si Francia no defiende no está nada mal, pero te la jugaste. Cabe la posibilidad de que el francés esté en Burgundia. En ese caso, las probabilidades de conquistar Marsella son 0. Solo te queda apoyar el movimiento de España a Marsella para que ocupe su propio centro y no pueda construir. La otra opción que manejas es la de no mover a Marsella, con la esperanza de que el francés se la ocupe. Esto básicamente es un juego de apuestas del que solo te puede salvar el conocimiento del enemigo. Siendo el primer año puede ser difícil conocer hasta ese punto a tu adversario. Básicamente estarás echando el éxito de tu ataque a cara o cruz.

Mucho más útil y con probabilidades de éxito es abrir con Lepanto:
(Ven) HOLD; (Rom)-Apu; (Nap)-ION
La primera ventaja de esta apertura es que no puede verse como un ataque a Francia. No moviste a Pie, por lo que el francés se siente seguro. La DMZ se respetó y él posiblemente tenga sus dos capturas. Tú aseguras Túnez con tu flota del Jónico y construyes flota en Nápoles (todo va según lo previsto). El francés podría construir en Marsella una flota, pero eso es algo que generalmente se discute entre Francia y Italia al principio del juego. Él, además, se siente seguro, pues tú vas haciendo el patrón de la Lepanto y quien se debería preocupar es el turco. Con su espalda cubierta, es probable que el francés se centre en sus negocios anglo-alemanes, según se esté resolviendo ese triángulo. Las construcciones más probables sería flota en Brest y ejército en París. Toca ahora el verdadero ataque, en 1902:
(Tun)-WES; (Apu)-Ven; (Ven)-Pie; (Nap)-TYS
El francés, posiblemente saliera a MAO y moviera España a Marsella o a Gascuña. Sus demás unidades las habrá comprometido en el frente norte, ya sea para hacer frente a Inglaterra o Alemania (o las dos). Posiblemente la cara del francés será ahora del color del mármol. En otoño tienes un ataque sobre Marsella y sobre España, posiblemente el francés pueda evitar que cojas ninguna de las dos, pero eres Italia, no deberías ansiar más de lo que te toca cada vez y en 1902 suele tocar comerse los mocos. Vamos con la casuística:
Ejército francés en Marsella: (Pie)-Mar; (TYS)-LYO; (WES)-MAO!!
Si intenta cubrir España con Marsella, pierde Marsella. Si no, mantienes ocupada Marsella evitando refuerzos (en caso de que el francés tuviera capturas este año). El movimiento a MAO me parece más interesante que a España por dos motivos. Primero, las probabilidades de coger España son muy pequeñas ¿para qué perder el tiempo? Segundo, si coges MAO, tienes un ataque sobre tres centros franceses, además de que el ataque sobre España pasa a estar más garantizado. El movimiento al Golfo de León es lógico. Por un lado evitas atascarte si MAO no tienes éxito y por otro lado permite ataques combinados tanto a Marsella como a España.
Ejército francés en Gascuña: mismos movimientos salvo por (Pie) HOLD
El hold de Pie se asemeja un poco a la apuesta sobre Marsella en el caso del Pollo alpino, pero creo que aquí tienes ciertas garantías. El francés puede cubrir España con MAO y Marsella con Gascuña, por lo que tiene una defensa contra el ataque italiano 100% segura. El truco está en que tu objetivo en 1902 no es quitarle un centro.

Los movimientos del francés dependerán del nivel de peligro que sienta en el norte, pero creo que hay unas razonables posibilidades de éxito incluso si juega a defenderse de ti. Pongamos que el francés intuye la incursión en MAO. Incluso con esas, jugará sobre seguro. Ira a España con MAO, defenderá Marsella con su ejército y saca Brest a MAO (o desde el Canal va a MAO). En ese caso no tomas MAO, pero la segunda flota francesa está atrapada en el norte sin posibilidad de prestar apoyo a la zona sur. Tienes tres unidades entorno a Marsella y España. En 1903 puedes atacar España a riesgo de que el francés entre en MAO, luego atacas Marsella desde España o te apoyas (y atacas Marsella). Marsella o España será tuya. Lo más seguro (suponiendo un ejército en Burgundia) sería atacar Marsella desde España con apoyo de Marsella y atacar MAO con la flota del Mediterráneo Occidental. Aunque eso es imaginar que Francia está usando ¡4 unidades! para defenderse de ti, dejando solo 1 para hacer frente a Alemania y/o Inglaterra (una locura).

¿Y si Alemania y Inglaterra están aliadas con Francia? Entonces chicos no había nada que hacer y posiblemente te quisieran servir de desayuno. Hiciste un maldito buen trabajo llevando tú la iniciativa.

Espero que este post sea útil para todas esas Italias que deseen atacar Francia. Hay probabilidades de éxito, pero no te lances como un loco, piensa en 1903 como el año de ganancias reales. En 1902 la gente ya estará comprometida a tu alrededor y podrás evaluar si te compensa seguir con el ataque o cancelarlo sin que haya habido malos rollos entre ninguno de los dos (al fin y al cabo no pisaste suelo francés).

sábado, 9 de febrero de 2013

Gobernando en los Balcanes (el zorro)

Aquí va el tercer y último post de esta serie. En los dos anteriores planteaba la forma de trabajar este sector por parte de Turquía y de Austria. En este toca hablar de cómo enfocarlo con Italia.

Italia, de las tres potencias, es la que menos necesidad tiene de los centros en este sector. Teóricamente, Italia, como potencia central, puede crecer en dos direcciones. No obstante, es muy difícil para Italia ignorar los Balcanes. Italia, Túnez, la Península, Francia e Inglaterra hacen 12. Para alcanzar los 18 necesitaría Holanda, Bélgica, Noruega, Munich, Kiel y Dinamarca (por ejemplo). Ciertamente es un esquema posible, pero solo lo imagino con una alianza a prueba de todo con Austria. La alianza con Austria es posible (y provechosa), pero no es a prueba de todo... Es más fácil imaginar a Italia en Grecia y Trieste que en Edimburgo.

Una vez claro que, si quiero ganar, necesito los Balcanes, toca plantearse cómo lograrlo. Lo primero que ocurre con Italia es que nadie tiene negocios que ofrecerle. Así como nadie puede fiarse de Turquía a medio y largo plazo, Italia no es útil en el corto para nadie. El buzón de Italia en 1900 se reduce a:
-Inglaterra: hola.
-Francia: DMZ en Piemonte, Golfo de León y Tyrrenian Sea.
-Turquía: ¿Austria? ;)
-Austria: Cero bromas en Trieste y Tyrolia. ¿Por qué no le das al gabacho junto con el Alemania?
-Alemania: Cero bromas en Trieste y Tyrolia. ¿Por qué no le das al gabacho con mi ayuda?
-Rusia: ¿Austria? ;)
Y esto si tienes suerte y resultas simpático. Generalmente, esos son los planes: o Francia o Austria. Lo curioso es que los que te lo proponen no quieren marchar de tu lado, sino que le des problemas mientras ellos, sacan provecho del pobre desgraciado o de otro lado. Esto es muy claro en el caso de Francia. Alemania lo que quiere es que ataques, pero a él no le va nada en ello. Dice que irá, pero nunca va, metiéndote en un berenjenal del que se hace difícil salir. Al menos sé que Turquía y Rusia sí moverán contra Austria (o al menos lo hará uno de los dos).

Los problemas de atacar Austria son varios. El primero es que Austria suele estar más prevenida contra ti que contra ningún otro. Da igual que el ruso mueva a Galicia, si el italiano hizo una tentativa en Trieste es más malo (las razones de esto, para mí, son un misterio). Otro problema es que Alemania suele jugar a favor de Austria. Este problema es menor ya que algunas Alemanias limitan sus relaciones con Austria a la no agresión. Esto es un error, pero no es el tema de este post. Si Alemania dice que saldrá en defensa de Austria, tiendo a creerle. Incluso aunque fuese mentira, el riesgo es muy alto. Un rebote en Tyrolia o Venecia es muy vergonzoso y si Austria salió con el Erizo, las posibilidades de que mi ataque se vuelvan contra mí, son muy altas. El tercer problema es la consistencia del ataque. Italia puede agarrar con bastante facilidad Trieste y Grecia. A corto plazo son ganancias muy sabrosas ya que implican, por un lado, 6 unidades y por otro una unidad menos para Austria (que, en el peor de los casos, se quedará con las tres iniciales). No obstante, esas ganancias no valen un duro. Trieste puede retomarse con la misma facilidad con la que se perdió y Grecia es débil si el turco es un líder competente. Cualquiera que haya jugado Italia habrá experimentado la dificultad para permanecer agarrado al terreno que conquistó en la fase inicial y, aunque lo lograra conservar, verá con temor cómo, en cualquier momento, Francia saca flota en Marsella y todo se hunde. Italia no tiene la fuerza del turco, no es un lobo y no puedes pensar ni actuar creyendo que lo eres.

Haciendo un repaso de lo anterior solo queda una alternativa. Si no ataco Francia ni Austria ¿qué hago? Tu propio camino. Personalmente, creo que el mayor enemigo de Italia es Turquía. Todas las demás potencias pueden ganar sin centros italianos. Austria quizá lo tenga más difícil, pero es posible. Turquía no. ¿Si tarde o temprano nos vamos a enfrentar por qué esperar? Meterse en una guerra contra Turquía tiene dos ventajas: si la derrotas, puedes estar al 100% seguro de tu supervivencia (salvo casos realmente extraños). Además, tienes una buena base sobre la que seguir construyendo tu imperio. Una base bastante segura y defendible. La otra ventaja es que aunque no lograses vencerla, tú no necesitas sus centros para ganar. Las posibilidades de victoria serán menores, pero al menos el enemigo está controlado. Así pues, la Lepanto es la mejor opción. Otra ventaja de la Lepanto es su flexibilidad ya que te permite esperar prácticamente un año antes de comprometerte en ningún lado. Es decir, que se manchen las manos los demás y ya veremos a dónde vamos. Pero me estoy desviando de la cuestión.

Como he dicho, Italia no tiene la fuerza suficiente para consolidar sus conquistas iniciales en los Balcanes. Mi consejo es esperar. Si no tienes fuerza, usa la inteligencia. Italia puede fácilmente pulular alrededor de los Balcanes apretando aquí y allá, para que las cosas salgan a su gusto. Ese es el modo de jugar Italia. Túnez es tuya. Sobre la base de la Lepanto, Smyrna puede caer en tus manos, así como Grecia y Trieste siempre estará a tiro. El problema está en Bulgaria y Constantinopla. Yo prefiero Constantinopla. Hay razones de peso para que en un reparto sea así como deba quedar. Constantinopla es la salida al Mediterráneo. De ese modo Rusia quedará en el Mar Negro. Constantinopla tiene además otras ventajas. Permite un ataque a Bulgaria y a Ankara, cogiendo más de lo que podía estar previsto y permite entrar en el Mar Negro, consolidando la misma posición con la que contaba en su día Turquía. Rumanía y Sevastopol están ahora a tiro. Como se ve, el enfoque de Italia con los Balcanes es totalmente distinto. La estrategia no está en lanzarse a por él, si no en establecerse a su alrededor, de modo que, cuando te pongas a ello, sea rápido y seguro. Si logras el control de los alrededores, podrás capturarlo sin miedo a perderlo después. No obstante, esto es el ideal. Pongamos que Turquía no se deja vencer. En ese caso, hay que ser justo, el control de los Balcanes será más difícil, pero aún puedes jugar la carta de las conquistas fáciles: Trieste y Grecia. Si logras tener a Turquía atada, puedes liarle en una guerra con Rusia, mientras tú marchas a por Francia, dejando una mínima seguridad. Este pacto de conveniencia puede funcionar bien, pero hay que tener un ojo pendiente constantemente en Turquía. Ella puede crecer con Bulgaria, Sevastopol y Rumanía. Para ello debes asegurar Serbia. Desde allí puedes defender al ruso en Rumanía, atacarle en Budapest o golpear al turco en Bulgaria. Lo suyo es disponer las cosas de modo que la Lepanto pueda reorganizarse rápidamente. Ya no será letal, pero asegura las cosas. Para serles sincero, si Turquía no cae, las perspectivas en los Balcanes se vuelven más turbias, aunque no negras. Lo bueno es, como se ha dicho, que Italia puede buscarse las castañas en otro lado. Turquía es una guerra dura y larga (salvo que la Lepanto funcione desde el principio) y por eso mismo poco provechosa. Al no estar asegurados esos centros (los tres turcos), la salida al Atlántico (necesaria desde el principio) ahora es fundamental y no hay tiempo que perder.

Así pues, Italia, si quiere hacerse con los Balcanes, debe ser muy listo y reducir las amenazas (Turquía sobre todo). Atacar simplemente no sirve, hay que ser sutil, ir apuntalando las estructura y recogiendo aquí y allá. No digo que haya que rechazar los centros que se puedan coger, pero no construyan su estrategia sobre ellos. Italia, junto con Inglaterra, son potencias para pensarlas al medio-largo plazo desde el principio.

Un apunte final sobre las flotas. Para Italia son fundamentales. Necesitarás un mínimo de 4. Lo difícil es gestionar su ritmo de producción. No creo tener la solución y depende mucho de la situación, no obstante, tres ejércitos son necesarios para poder tener presencia en los Balcanes. Creo que lo ideal sería la serie: flota, flota, ejército.

Hasta aquí estos post. Espero no haber sido muy vago. Son formas de enfocar los Balcanes, no movimientos concretos (eso sería imposible).

¡Me olvidaba! Albania. Si eres Turquía no te interesa. Si eres Austria, vigílala. Si eres Italia, tenla muy presente, meter un ejército allí es síntoma de que lo estás haciendo muy bien y vas por muy buen camino.

viernes, 8 de febrero de 2013

Gobernando en los Balcanes (la oveja)

Este post es una segunda parte. En él hablaré de cómo moverse en este sector clave con otra potencia implicada en él: Austria.

Para cualquiera que haya jugado una partida de Diplomacia, con cualquier potencia, Austria le habrá dado penita de la buena. Lo cierto es que el color le va perfecto, si hay algo que vas a hacer si te toca jugar Austria es sudar sangre.

Austria se encuentra sobre el sector de los Balcanes y ya en el primera parte dije que añadía sus tres centros al sector, por lo que se podría decir que Austria ES el sector de los Balcanes. Que añadiera sus centros no fue algo gratuito, francamente, si se comprueba cualquier resultado, en la gran mayoría, los Balcanes son del color del que esté pintado Austria, o al menos en su gran parte (y viceversa).

Austria es la oveja. Es débil y apetitosa. Tiene cuatro vecinos y aunque puede fiarse en 90% de Alemania, lo cierto es que hay Alemanias llevadas por locos. Como no quiero repetirme, para que entiendan la situación de Austria y cómo debería abrir una partida puede consultar este otro post. Aquí resumiré que cuando juego Austria me centro en la supervivencia en los primeros años y para ello salgo con el Erizo.

He visto a bastantes jugadores que, juegan Austria en plan "Como locos a por el oro". Se abalanzan a coger todo lo que puedan de los Balcanes (generalmente Serbia y Grecia) para, con las ganancias hacer frente a lo que puede venir. Esto viene a ser como si estuvieses en una trinchera, con una pistola, esperando un ataque y cuando lo ves llegar, en vez de disparar, corres al almacén a ver si hay una granada. Si los atacantes se están quietos bien,  pero lo más probable es que acabes con un tiro en la espalda antes de coger la granada o si la alcanzas solo te quede inmolarte. Como digo, lo primero es la defensa. Lo bueno es que, el ser la gran víctima, a menudo te puede salvar. Italia no puede ver con buenos ojos que Rusia y Turquía te despedacen ya que él tiene poco que ganar (es imposible defender Trieste y Grecia mucho tiempo). Algo parecido le ocurre a los otros dos. Si Rusia crece mucho, Turquía se siente constreñida y, al revés, si Turquía domina los Balcanes, en cualquier momento llama a las puertas de Sevastopol a través de Armenia. Aquí es donde nace la oportunidad para Austria. Nadie te quiere, pero ellos se quieren menos.

Partiendo de esta realidad, como he dicho, voy a lo seguro. No quiero tonterías en Galicia, Tyrolia o Trieste. Cojo Serbia y a ver cómo sigue la cosa. Italia nunca se lanzará a por mí si no cuenta con el apoyo de Turquía o Rusia. Rusia no quiere enemistarse con Alemania muy pronto, por lo que su ataque será tímido. Turquía ES el enemigo. Sé que hará lo posible por liar a Italia en mi contra. A pesar de que esta alianza (italo-turca) es algo contradictoria, no es extraña. Hay que dejar claro a Italia que ella no sacará nada y que será Turquía quien saque el beneficio. Esto suele ser suficiente para asustarla, líala para un ataque Lepanto. El Lepanto es un arma de doble filo. Digamos que simplemente retrasa lo inevitable. Italia obtiene un buen beneficio de ese trato y aunque también pueda parecer provechoso para Austria, no lo es a la larga. Con Italia ocupando Turquía, el golpe va a venir ahora por dos lados y esta vez no los puedes enfrentar ya que la cabeza pensante es la misma. En este sentido, es mejor meter a Rusia en el trato. De ese modo las ganancias italianas están más controladas. No es una gran solución, pero si reduce un poco los riesgos. Lo ideal es liar a Italia en Francia desde el principio. Esto es muy difícil y no suele tener éxito salvo que Alemania colabore un poco (pero ¿por qué iba a hacerlo?). Yo, generalmente lo intento, pero con poca confianza (no os voy a engañar). Digamos que hay tres escenarios posibles.

Si Italia te ataca, reza, la única forma de sobrevivir a esto es que Turquía y Rusia estén muy ocupadas entre ellas. Si se consigue eso hay esperanzas, si no despídete. Quede de consuelo que no hay ninguna potencia que sobreviva a un ataque inicial de tres potencias.

Otro escenario posible es que Italia vaya contra Francia. La cosa promete, pero no te confíes. Una Turquía y Rusia listas verán lo que hay. Las tensiones en el Mar Negro puede ayudar a mantener la cosa neutra el tiempo suficiente para tener una posición fuerte. Recojo Serbia y Grecia. Turquía suele pedir Grecia y ofrece su ayuda en Rumanía. Hay poco de bueno en ello. Eso te enemistaría con Rusia y no interesa. Mi estrategia es mantenerme al margen todo lo que pueda. A veces esto no es posible, en ese caso tiendo a ir de la mano de Rusia. Si puedes mantenerte al margen, ya tienes 5 centros. Se puede ir contra Turquía con dos flotas o a por Italia (en este caso, es mejor ejércitos). Con Italia bien atascada en Francia, la cosa es fácil. Recomiendo un colaboración con Francia, no la avises del ataque inicial (al fin y al cabo, él intentará empujar a Italia contra ti), pero luego complica las cosas para que no pueda tener refuerzos en casa tanto como le gustaría. Un paseo por Tyrolia y Venecia estará en tus manos. Flota en el Jónico y la bota caerá sola. Lo bueno es que el movimiento al Jónico es muy útil también contra Turquía por lo que se puede vender con ese propósito (y puede ser bien cierto, si en vez de Italia decides ir contra Turquía). Creo, que uno de los principales problemas de las Austrias es que se centran en los ejércitos y aunque son muy necesarios, sin unas cuantas flotas (3 como mínimo), difícilmente ganará el juego.

El tercer escenario es que Italia acepte la Lepanto y vayáis juntos a por Turquía. Esta situación es buena para el caso en el que Rusia y Turquía forjen una Juggernaut. tiene la pega que ya dije. Te arriesgas a rodearte de italianos y hay poco futuro en eso. El truco está en que la Lepanto no funcione tan bien como debería para el italiano. Hacer esto es muy difícil. Una opción es hacer con Turquía como con Francia, es decir, tenerla al tanto. No obstante, no es exactamente igual, ya que aquí sí te interesa de corazón que Turquía caiga. Creo que lo mejor es organizarlo de tal manera que el peso del avance marítimo no recaiga en exclusiva en el italiano. La flota inicial puede ser suficiente para este propósito. Esto te permite tener la ultima palabra sobre el avance italiano. Si el italiano quiere dar el golpe de efecto, no será tan bueno y, aunque logre imponerse en el mar, para entonces tus ejércitos debería estar ya en Venecia.

Ésta es mi forma de jugar los Balcanes con Austria. Lo primero la defensa. Italia es el mi aliado favorito, aunque no doy por su fidelidad ni un centavo. Recoger los centros de los Balcanes sin prisa, pero sin pausa. Serbia no puede faltar en el primer año. Cuidar Trieste y alcanzar Grecia para el segundo año (a ser posible). Mantener ocupados a los vecinos. Un diplomacia dura, pero en buenos términos y hacer uso de tu mejor herramienta: especular con la propia vida. Austria cae rápido y nadie quiere quedarse atrás en la carrera, usa eso y te comerán en la mano (salvo que no quieran ganar...).

jueves, 7 de febrero de 2013

Gobernando en los Balcanes (el lobo)

Hace tiempo que quería escribir este post, pero la vida no nos deja dedicarnos a nuestras aficiones tanto como quisiéramos.

Para empezar avisaré que mi experiencia en esta zona del mapa es mayor que en cualquier otra. En mi registro de partidas cuento con 3 o 4 Turquías, otras tantas Austrias y un par de Italias. Como comprenderéis, me he chupado muchas horas pensando en cómo sobrevivir o crecer en esta zona, con perjuicio de mis vecinos.

No quiero que penséis que esta es la única forma de hacer, pero a mí me vale. Para empezar, hay que tener claras algunas cosas:

1.La zona que me refiero aquí es el conjunto de centros formado por Grecia, Bulgaria, Rumanía, Serbia. Añadiré también los tres austriacos (Viena, Trieste y Budapest), así como otras regiones de interés como Albania y los mares Jónico, Adriático, Egeo y Negro, que circundan este sector.
2.Las tres potencias antes mencionadas viven de este sector. Forman parte de su esquema ganador. Sin ellos, ¡Italia se vería obligada a llegar a Noruega! Pensar en Turquía o Austria sin estos centros es, simplemente, una estúpida forma de perder el tiempo. Además de estas tres potencias, Hay que pensar que Rusia también cuenta con estos centros para ganar, al menos en parte. Alemania también podría recurrir a ellos, pero es más extraño.
3.La forma de enfocar el asunto depende de quién te toca ser: el lobo, la oveja o el zorro. Empecemos por Turquía.

El lobo

Turquía es, quizá, la que cuenta con el planteamiento más sencillo. No puede avanzar en otra dirección, pero eso no quiere que deba hacer el estúpido. Su objetivo es ocupar los Balcanes lo más rápido posible. Desde mi punto de vista, Turquia cuenta con dos buenas ventajas y una gran desventaja. La primera ventaja es que defensivamente es poderosa y avanza con pies firmes. Generalmente, lo que cae en manos turcas, permanece en manos turcas. No necesitas ir gestionando frentes. Una vez alcanzado un objetivo, el siguiente está delante, simplemente un poco más allá. La segunda ventaja, nada despreciable es que, a pesar de ser la gran amenaza de Austria, eres, a la vez, el único que no puede hacerle daño inmediatamente. Lo más lejos que puedes llegar el primer año es a Serbia y el austriaco ya estará allí para entonces. Rusia e incluso Alemania, pueden golpearle en casa el primer año y Italia, bueno... ¿qué decir? La desventaja es que eres malo, peligroso y feo, el amarillo luce fatal y, para qué negarlo, ni siquiera eres europeo. Solo un idiota no vería la que se le viene encima con Turquía. No hay forma de ser sutil, salvo en muy contadas ocasiones (cuando la victoria no está a tu alcance y te conformas con un resultado justo).
No soy el mejor para hablar de la diplomacia con Turquía. Cuanto más lo pienso, más me parece que solo sirve para jugar gunboats. No obstante, hay algunas esperanzas. Desde mi punto de vista, la mejor es la "piel de oveja". Cuando juego con Turquía, siempre tengo el problema de que nadie quiere ser mi amigo. Da igual lo amable que sea, incluso cuando ellos dicen que sí, no les creo (solo un idiota sería amigo mío), ¿qué hacer? Forzar las cosas. Una vez hechas las presentaciones toca ponerse manos a la obra. Animamos a Italia y a Rusia a que se lancen a por Austria. El plan puede ser conjunto o por partes. Si vamos los tres juntos, intento que en el reparto me toque Grecia. Hay razones de peso para ello (garantizar mi propia seguridad contra Italia). No obstante, si Italia no se baja del burro, estoy dispuesto a ceder Grecia en favor de Serbia. Esto tiene sus ventajas. Por un lado, se hace fácil tomar Grecia después, por la fuerza. Además, cuentas con el favor de Italia, al darle el gusto. Por otro lado, te permite jugar con Rusia en las negociaciones ya que puede sentirse rodeado por el Italiano si este está en Serbia, mientras que si estas tú, te querrá como amigo. Así pues, según vayan las cosas, empujas en un sitio o en otro. Sea como fuere, hay una cosa que tienes que asegurar, el centro pendiente (son 7, es decir, 2 para cada uno y un último centro por decidir) tiene que discutirse entre el ruso y el italiano. Las tensiones para ellos y si puedes tener la última palabra sobre quién se lo queda, mejor. Llegados a este punto, es probable que los dos te teman (tienes que seguir avanzando y es contra uno o contra otro). Este es un punto crítico, por eso debes generar tensiones entre ambos, para que prefieran tenerte a tu lado. Personalmente, estoy convencido de que Italia es mejor objetivo que Rusia. Para ganar tengo que llegar a España y es un camino muy largo. Todo depende de cómo estén las cosas en el resto del mapa. Con el ataque a Austria, Rusia se habrá ganado enemigos (especialmente Alemania), por lo que si le empiezan a dar problemas, será proclive a comprarte como sea. Si consigues eso, puedes empujar a Italia y proseguir la marcha con relativa tranquilidad.
Si el reparto es entre dos (ya sea porque uno de los dos no entra al trapo o por que hay pactos secretos), la dinámica es parecida. El problema es que no puedes generar tensiones entre otros. En ese caso, lo mejor sería que fuera Rusia quien marcha de tu mano. Para él todo, menos Serbia, Grecia y Bulgaria. Es una situación menos atractiva. Se correspondería a la alianza 'Juggernaut' y Turquía tiene las de perder. No obstante, un forma de desarrollo interesante (aunque no la he probado) sería forjar la 'Juggernaut' y cuando todo el mundo se alerte, la peor parte se la lleva Rusia. Para asegurarme de que esto salga bien necesitaría un seguro de vida con Francia y quizá con Alemania, para que Italia y Austria no me jodieran, pero quizás con cambiar de bando fuese suficiente ("lo siento, Rusia, ellos son más :(")
Esto sería vender la piel de oveja. La otra forma, mejor pero más difícil, es ponérsela. El detonante es el mismo: lanzar a Italia y a Rusia contra Austria. Aprovechando que tú no has hecho más que lo previsto (coger Bulgaria) sin comenzar hostilidades contra nadie (salvo el enfrentamiento con Rusia en el Mar Negro, que es lo mas neutro que hay), puedes vestir la piel de oveja y ofrecer tu ayuda a Austria (esto hay que venderlo bien, aunque no tanto). No importa mucho si el se fía o no, lo más probable es que no le quede más remedio. En este escenario, deberías ser capaz de dominar casi todo el sector de los Balcanes (menos Serbia). A partir de aquí, las cosas son más fáciles. Es muy difícil resistir la tentación de dar el golpe de gracia a Austria y, francamente, lo recomiendo, pero hazlo solo si estás seguro de ser tú el único que saca provecho. Italia y Rusia no te verán con simpatía, pero al carajo con el carisma, soy Turquía, lo mío es la fuerza bruta. Esto me funcionó de miedo en una partida reciente que gané. Lo más divertido fue poder ofrecer mi ayuda a Austria a la vez que le hacía creer a Italia que le ayudaba a él. El golpe a Austria fue letal, no le pilló por sorpresa, pero como os digo, sus alternativas son bien pocas.
Este es el modo de jugar los Balcanes con Turquía (desde mi punto de vista). Solo añadiré que el Jónico no debe estar en manos italianas por mucho tiempo. No hay prisas por tomarlo, pero haz lo posible para que no haya una flota italiana ahí. Deja claro a Italia que estás preparado contra una apertura Lepanto. No cedas el Mar Negro. Si puedes acabar con la flota rusa, tendrás la supervivencia prácticamente garantizada. Sevastopol es un centro necesario para ganar y, junto con el Mar Negro, ayuda al control de los Balcanes ya que cubre Rumanía, da apoyo y permite la salida con convoy (mucho más rápida).

Llegados a este punto tengo que decir que termino por hoy. Me extendí bastante así que partiré este post en tres, uno con cada potencia. Espero que les sea útil.
Si hay dudas, ruegos o preguntas comenten.

martes, 5 de febrero de 2013

"Be water, my friend"

No sé si todos conoceréis el video, yo lo dejo, por si acaso.


Como podréis imaginar no voy a hablar de artes marciales (aunque eso quizás pueda ser útil en el juego cara a cara). Voy a hablar del mar. Sé de algunos que dicen que "se marean" con las flotas. Estos jugadores prefieren jugar con potencias que no necesiten flotas como... vaya, no conozco ninguna. No obstante, entiendo que les gusta más manejar soldaditos que barquitos y ciertamente hay países que exigen más una cosa que la otra. Para ser correctos, diré que lo exigen en una etapa más temprana del juego. No olvidemos que el objetivo son 18 centros de suministro y que para ello se necesita ocupar medio continente y, para ocupar medio continente, se necesita el apoyo de flotas.

Aquí va la primera lección: da igual que potencia te toque, si quieres ganar, más vale que le empieces a coger el gusto a las flotas. Puede que no sean la espina dorsal de tu poder, pero las vas a necesitar.

Lo otro que quería explicar son las ventajas de las flotas. Para empezar, hay una serie de zonas en el tablero que son claves, muchas de ellas son mares: Mar del Norte, Atlántico Medio, Jónico y Mar Negro. Otros puntos críticos serían el Canal de la Mancha, el Mar de Irlanda y el Egeo. Otra ventaja útil es que el apoyo de una flota es más difícil de cortar. No es que sigan unas reglas distintas, pero, si es desde el mar, el enemigo solo lo puede cortar atacando con otra flota. La tercera ventaja es el convoy. El convoy es una herramienta muy útil. Permite la rápida movilización de ejércitos, así como ataques "sorpresa" (o al menos más variedad de ataques). Si hay alguna duda sobre esto, preguntad a cualquier Turquía que haya conseguido crecer mínimamente. La salida de ejércitos a través de Constantinopla puede ser eterna, coloca una cadena de flotas en el mediterráneo y verás cómo llegas hasta París...

Dejo un artículo (en inglés) sobre el tema. No es que abra los ojos, pero puede ser útil.

Dónde y cómo jugar

Esta entrada va dedicada a mi seguidor (sí, "mi seguidor" en singular). Él la pidió y por eso la escribo, pero espero que la disfruten otros lectores (que sé que los hay). Seré breve y conciso.

Formas de jugar a Diplomacia:

No sé si en algún otro post lo mencioné. Diplomacia es un juego con muchos años de existencia. No tantos como para que jugara Sun Tzu, pero bastantes. El juego, para los que no lo sepáis nació como juego de mesa (tablero y fichitas). No obstante, la dinámica del juego hizo que fuera muy apropiado para otras modalidades. No soy historiador y no voy a entrar en fechas y demás, pero podéis imaginar el orden en el que surgieron esas otras modalidades. Así pues, además del "cara a cara", tenemos el "postal" y "por internet". La versión postal se jugaba en revistas e imagino que debía ser tediosa a más no poder. Internet permite agilizar esto bastante (y abaratarlo).
En internet imagino distintas formas. Por un lado, el e-mail y los blogs permiten duplicar el sistema del juego postal. Quizá la "definitiva" sean los servidores que hay destinados para jugar a Diplomacia. Como los que hay para jugar al ajedrez, por ejemplo.
Les dejo aquí algunas diferencias de dichas modalidades. Personalmente, mi experiencia se limita prácticamente a jugar por internet en servidores, por lo que la mayoría son reflexiones abstractas. Para empezar, la diplomacia postal (ya sea a través de internet o la tradicional), requiere un juez, esto es, un tío que quiera aburrirse mientras los demás disfrutan (es coña, lo que es seguro es que si normalmente necesitáis ser 7, ahora tendréis que buscaros a un octavo). El cara a cara tiene el problema del tiempo. Las partidas de Diplomacia suelen alargarse, por lo que salvo que no tengáis nada que hacer o quedéis en Sol para jugar, lo más probable es que tengáis que despediros antes de terminar la partida. En los servidores, no tienes ninguna de estas dos pegas. Por un lado, el juez es una máquina y por otro, se establecen tiempos para cada turno que equivaldría a quedar cada x tiempo (generalmente días), para jugar 30 segundos (la diplomacia la haces desde casa en tu tiempo libre). Otro rasgo diferencial es que el juego a cara a cara es menos preciso. Hay menos tiempo para pensar y no se suele poder hacer de forma calmada, por lo que las decisiones no están tomadas en la mejor situación. Por otro lado, tienes, el cara a cara permite "calar" a los jugadores más fácilmente y el engaño también es más fácil (si se te da bien el teatro) por lo que es más vivo (obvio) y más divertido. Una clara ventaja de jugar en servidores es que al poder establecer los tiempos de los turnos, puedes crear partidas 'live' (con turnos de 5 min, por ejemplo), muy parecidas a los cara a cara, aunque no es lo mismo.

Dónde jugar:

Si tienes tablero, en tu casa. Si te va la diplomacia postal, francamente, ni idea. Si buscas algo en internet, puedo recomendar dos servidores (aunque sé que hay varios más):

webdiplomacy (inglés) - Muchos jugadores, bastante calidad y competencia
webdiplomacy (español) - Al ser reciente, los jugadores no son muchos, pero encontrarás partidas sin dificultades, la calidad de los jugadores la dejaremos en regulera (de media), pero es que muchos son nuevos. No obstante, ya he jugado varias partidas con nivel y hay bastantes entusiastas con ganas de aprender (y de sufrir, para qué negarlo)

Si pasas de los servidores, siempre puedes montar una postal por e-mail, pero será más difícil encontrar jugadores. Quizá lo mejor fuese abrir un blog en el que los jugadores puedan seguir el juego. Si hay alguien interesado en esta modalidad, se podría tirar de este blog (aunque necesitaría algo de ayuda). Algo así como una sección.

En los servidores hay opción para montar partidas con contraseña de modo que jueguen amigos, VIP's, Iluminatis...

viernes, 28 de diciembre de 2012

El Erizo (Austria)

Mucha gente sabe que Austria es el país más débil del mapa estándar y es cierto. No os voy a engañar. Austria es eliminada a menudo en los primeros años de juego.

La debilidad de Austria se deriva de sus propias características. Su posición central, sin espalda cubierta y la peculiar posición de Trieste, junto a Venecia. Por si fuera poco, tres de sus cuatro vecinos suelen contar con sus centros dentro de sus esquemas ganadores con más frecuencia que no. De esos tres vecinos, uno, Turquía, crece necesariamente a través de Austria.

No obstante, creo firmemente en que la derrota de Austria se debe más a los errores de los jugadores que a sus debilidades naturales, aunque esos errores pueden nacer a partir del temor que produce ser conscientes de la propia vulnerabilidad. Es por eso que quería escribir esta entrada sobre, a mi entender, la mejor apertura con Austria. Es la única que conozco que da garantías de supervivencia en los primeros años y si caes, al menos dejarás a tus enemigos tocados.

No pretendo sentar cátedra al respecto, pero lo cierto es que gracias a esta apertura hago más de lo que la mayoría de Austrias hacen. El secreto me lo reveló Richard Sharp en su 'The Game of Diplomacy'. Se trata del 'Erizo del sur'. Los movimientos son los siguientes: F(Tri)-Ven; A(Vie)-Gal; A(Bud)-Ser.

El movimiento del ejército de Budapest sería a Rumania, para ser un erizo puro, pero no te puedes permitir no tomar Serbia en el primer año. Estos movimientos garantizan una captura y la absoluta certeza de ser víctima de un ataque en otoño, ni por parte de Rusia, ni por parte de Italia, (Turquía aún no está en disposición de hacerte nada). No es un inicio espectacular, pero puedes estar seguro de que no estarás fuera en 1902.

Richard aconsejaba avisar tanto a Italia como a Rusia de los movimiento. Yo no lo voy a secundar, pero sí diré que pienses si te conviene y si dudas, avisa. Básicamente, lo mejor es que estudies bien a tus vecinos. Si le crees tan idiota como para poder colársela, no dudes. En lo que se refiere a Venecia soy algo más reticente, no creo que un ataque temprano de Austria a Italia tenga ningún futuro. En un juego en el que  me vi obligado a ejecutarlo (y ni siquiera fue muy temprano) fue un desastre. En mi favor diré que Italia no me dio otra opción. Por lo general siempre aviso y la verdad no me ha ido nada mal.

Hasta aquí lo referente a esta apertura. En otro post hablaré de otros errores que a menudo se comenten con Austria.

sábado, 22 de diciembre de 2012

Movimientos estúpidos (Inglaterra)

Inglaterra tiene una gama de aperturas limitadas. No obstante, los posibles movimientos no son tan pocos como cabría parecer (si tenemos en cuenta TODOS los posibles). Aún así, el sentido común que tiene la mayoría de jugadores, por novatos que sean, hace que muy rara vez se vean estos movimientos.

Para empezar, cualquier movimiento de las flotas que no vaya dirigido al Canal de la Mancha, el Mar del Norte o el Mar de Noruega carece de sentido. Los 'hold' con las flotas tampoco lo tienen.

El ejército es el que suele generar más quebraderos de cabeza.

A(Lvp)-Cly

Nunca nadie descifrará para qué puede servir este movimiento. La única idea que se me ocurre es parecer idiota, lo cual, diplomáticamente, puede resultar útil, pero en escasas ocasiones. Si se combina con una flota al Mar de Noruega, todavía no está todo perdido, pero un movimiento a Edimburgo es igual de efectivo (con más flexibilidad a la hora de ordenar convoy) o a York (permitiendo defender Londres, capturar Noruega o ambas cosas)


A(Lvp)-Wal

Este movimiento no es del todo estúpido, pero depende del acompañamiento de flotas. Si no hay una F(Lon)-ENG, no tiene sentido. Gales es útil para defender Londres y disponer de un convoy al continente a través del Canal de la Mancha. Si no se intenta meter una flota en el Canal resulta mediocre. Si no juegas el Canal (es decir sales con 'Apertura del Norte'), York es infinitamente mejor movimiento: garantiza la captura de Noruega y permite defender Londres y Gales frente a una posible invasión francesa

viernes, 21 de diciembre de 2012

Movimientos estúpidos (Rusia)

Quería hacer una lista de los movimientos que no se "deben" hacer con las distintas potencias y he querido empezar con Rusia, por variar un poco.

Antes de empezar quería relativizar el significado de "deben". Los movimientos siempre dependerán de los objetivos que tengáis así como de la situación diplomático. Aun así, creo que son errores prácticamente en cualquier situación. También quería dejar claro que estos movimientos de los que hablaré tienen que ver con las aperturas. En medio del juego, estos movimientos sí pueden cobrar sentido pues las circunstancias pueden ser muy diferentes.

Con Rusia, tengo claros tres movimientos.

A(War)-Lvn

Este movimiento carece de sentido. Es totalmente inútil contra Alemania, Austria o Turquía. Su única finalidad puede ser San Petersburgo. Si hemos decidido marchar sobre Noruega y, consecuentemente, hemos movido A(Mos)-StPt, el ejército en Livonia espera poder ocupar San Petersburgo para el caso en el que el ejército allí establecido mueva a Noruega. Esto tiene poca utilidad pues impide la construcción en San Petersburgo. Puede que, de esta manera se quiera dar confianza a Inglaterra de que nuestro avance en el norte termina ahí, pero no hay ninguna garantía de ocupar Noruega y, como se ha dicho, el ejército queda inútil. Con la misma intención se puede mover A(War)-Mos; un movimiento mucho más útil ya que, al menos, permite defender Sevastopol, en caso de que Turquía quiera entrar allí.

F(Sev)-Arm

Este movimiento (nunca visto, creo), puede pasarnos por la cabeza como un medio "original" de detener el avance turco sobre Sevastopol. La finalidad sería bloquear la orden A(Smy)-Arm, en incluso amenazar Ankara si el turco se despista. Pues bien: la amenaza es inútil, salvo que Turquía jugara F(Ank)-Con; A(Smy) hold e incluso en este caso, es una amenaza débil, que debería ir acompañada de A(Mos)-Sev; A(War)-Ukr para poder garantizar Rumanía. Como defensa también es patética ya que retrasa lo mismo que F(Sev)-BLA, pero encima, pierdes toda posibilidad de capturar Rumanía, (salvo                   que Austria sea idiota y probablemente ni con esas).

F(StPt)-Fin

Este movimiento, más común, es una idiotez tan grande como las anteriores (aunque sin los contras). No aporta ninguna ventaja real para capturar Suecia. Pierdes la posibilidad de mover al Báltico, algo que quizá no tenga mucho sentido, pero si tienes ganas de atacar a Alemania desde el principio, siempre puede ser interesante contar con una opción más. Además, también permitiría el convoy de un ejército desde Livonia (si cometimos el error de mover allí). Como digo, no tiene los contras y, en la mayoría de los casos, resulta indiferente, pero el Golfo de Botnia es mucho más flexible.

martes, 11 de diciembre de 2012

Caín y Abel (Trieste y Venecia)

Pensando un título para este post no se me ocurrió otro mejor, pero creo que funciona. En este post voy a hablar de la peculiar situación de los centros de suministros Trieste y Venecia, de la variante estándar.
Lo cierto es que el título me parece adecuado debido a la extraña relación que se genera entre los países propietarios a partir de ellos.
Escribiendo la entrada me he dado cuenta de que es muy difícil hablar de Trieste y Venecia sin meterse en las aperturas de ambos países, pero voy a intentar simplificarlo.
Para empezar, la forma de resolverlo dependerá de la apertura con la que se quiera salir, no obstante, se pude funcionar al revés: elegir una apertura a partir de cómo logras solucionar el problema.
Yo les propongo una forma de solucionarlo, lo que hagan, es cosas suya.

SOLUCIÓN: F(Tri)-Ven; A(Ven)-Tri

¿Hostilidades tempranas? No. Es una medida defensiva más efectiva que una DMZ ya que es a prueba de puñaladas y permite confundir la situación diplomática entre ambas potencias de cara a terceros (ya que oculta una posible alianza).

AUSTRIA



Italia ataca a Austria desde el principio
El ejército italiano entra en Tirolia, pero no en Venecia. Italia no tiene ningún ataque sobre Austria en el otoño. Permite dejar los dos ejércitos para otras tareas igualmente importantes. Da tiempo para que Alemania pueda intervenir.






Italia juega la apertura 'Lepanto'
No ocurre nada. Puede que Italia se queje de que es una agresión. "No seas idiota", el ataque austríaco a Italia es F(Tri)-ADR. Personalmente, creo que lo mejor es avisar de tus intenciones. Aparenta una relaciones malas con Italia, pero el enfrentamiento puede ser pactado. Si Turquía no sospecha, se puede continuar con la Lepanto sin problemas.






ITALIA

Austria ejecuta su ataque suicida
Se impide el movimiento de Budapest. En el otoño, Apulia apoya a Venecia y se captura Túnez o Grecia (si Turquía ayuda) con la flota. Austria está perdida.







Austria ataca a Italia, pero ser reserva Serbia
La situación es parecida a la que se fuerza en el caso anterior. Se apoya con Apulia y se captura con la flota. Austria es un poco más prudente y agarra Serbia, pero no tiene un ataque en absoluto. Lo mas probable es que tenga que echar marcha atrás para hacer frente a Rusia y Turquía.






Austria abre con el 'Gámbito de los Balcanes'
Pillas Trieste, buen trabajo. Tienes posibilidades de dos construcciones, más de lo que jamás soñarías con Italia. En la variante de Trieste (en la que Viena mueve a Trieste) rebotas. Sin riesgo para ninguna de las partes (salvo Austria que habrá cedido Galicia a Rusia)







En cualquier caso, si ambas partes pactan el enfrentamiento, pueden dedicar sus otras unidades a otros asuntos más necesarios (defender Galicia, capturar Serbia y Túnez y preparar el ataque a Turquía).
En el caso Austriaco he usado el 'Erizo del Sur' y en el caso de Italia la apertura 'Lepanto'. Si Italia no sale con 'Lepanto', el movimiento del ejército de Venecia debería ser a Tirolia o a Pidemonte (según las otras aperturas italianas populares). En el caso de Austria, personalmente, no creo que exista ninguna apertura austriaca mejor, pero eso es otro post. Por esto mismo, para Italia siempre recomiendo la 'Lepanto' ya que Austria debería jugar el 'Erizo del Sur' que anula el ataque a Austria. Con el movimiento de Venecia tienes la oportunidad, si Austria es estúpida y no juega el 'Erizo del Sur', de capturar Trieste.

En resumen, los beneficios son:
-Garantías de que ninguno tiene un ataque efectivo contra el otro.
-Camufla un acuerdo entre ambas potencias.
-Libera a las otras dos unidades.
-Para Austria supone la supervivencia durante los primeros años.
-Para Italia supone la oportunidad de una captura si Austria se descuida.
-Ninguno puede construir en Trieste ni en Venecia.

Insisto en que este movimiento no es hostil. Espero que sea de ayuda y comenten cualquier duda. A partir de ellas podrán nacer nuevos post.

miércoles, 5 de diciembre de 2012

El objetivo

Jugando partidas he visto que hay jugadores que no saben qué dirección deben tomar o cuál es la que van a tomar los otros jugadores. Esto viene especialmente por una partida que estoy jugando, pero que terminará en breves. Yo llevo a Francia y me he visto forzada a aliarme con Alemania contra una alianza italo-rusa. Las demás potencias están fuera. Mi  objetivo era atraer a Italia a nuestro lado para poder forzar un empate,  ya que el ruso estaba tomando lo mejor de la alianza y se encaminaba hacia la victoria. No pregunté por qué, Italia no lo ve. La partida ya está en manos del ruso, que la ganara en el próximo movimiento. A mí ya me es igual pues la partida es suya, pero no la va a tomar de ninguno de mis centros (cosa que no parece entender el italiano). El caso es que con este post quería orientar a los jugadores que lo necesiten, para que sepan cuáles son los 18 centros de cada potencia. Estos centros pueden variar según la partida, pero ligeramente. También hay que tener en cuenta que hay potencias más flexibles que otras en este sentido.

INGLATERRA: Londres, Liverpool,  Edimburgo, Noruega, Dinamarca, Suecia, San Petersburgo, Moscú, Brest, París, Marsella, Portugal, España, Holanda, Bélgica, Kiel, Berlín, Munich.
Unos 18 centros distintos a estos, para Inglaterra son raros. Moscú, a veces, puede resultar difícil, en ese caso, se podría aprovechar la presencia en el Mediterráneo para presionar hasta Túnez, Nápoles o Roma.

FRANCIA: Brest, París, Marsella, Portugal, España, Holanda, Bélgica, Londres, Liverpool, Edimburgo, Noruega, Dinamarca, Munich, Kiel, Suecia, Túnez, Roma, San Petersburgo/Venecia/Berlín.
Francia tiene cierta flexibilidad. Puede permitirse el esquema inglés, pero su presencia en el Mediterráneo puede ser fuerte antes que la inglesa por lo que tendría más posibilidades de presionar a Italia. El hecho de que sea un potencia continental también le favorece  a la hora de moverse por el centro del tablero.

RUSIA: San Petersburgo, Moscú, Varsovia, Sevastopol, Budapest, Viena, Berlín, Suecia, Noruega, Rumania, Serbia, Bulgaria, Constantinopla, Ankara, Grecia, Trieste, Kiel, Munich/Dinamarca/Edimburgo/Smyrna.
Rusia tiene la ventaja de poder lanzar flotas a ambos lados de la línea de estancamiento por lo que su esquema es bastante flexible. Se compondría básicamente de sus centros natales, Austria y los Balcanes. A partir de ahí las posibilidades son muchas, lo habitual sería presencia en Escandinavia, Turquía y Alemania en distintos grados, pero es posible sacar provecho de Italia o Inglaterra., según las necesidades.

TURQUÍA: Constantinopla, Ankara, Smyrna, Bulgaria, Grecia, Rumania, Serbia, Sevastopol, Moscú, Varsovia, Budapest, Trieste, Viena, Nápoles, Venecia, Roma, Túnez, Munich.
Junto con el esquema inglés, el turco es el más inflexible de todos. En función de la actuación francesa, puede llegar hasta Marsella o España, pero por lo general, Francia (o Inglaterra en su defecto) ya debería estar preparada para parar el avance turco.

ITALIA: Roma, Nápoles, Venecia, Túnez, Marsella, España, Portugal, Trieste, Viena, Budapest, Grecia, Serbia, Rumania, Bulgaria, Constantinopla, Ankara, Smyrna, Sevastopol/París/Munich.
Italia, como potencia central, puede desarrollarse en varias direcciones (teóricamente), pero quizá las más típica sea el esquema al sur de la línea de estancamiento. Según las circunstancias, puede presionar más hacia el centro del tablero o a través de Rusia.

ALEMANIA: Berlín, Kiel, Munich, Bélgica, Holanda, Dinamarca, Suecia, Noruega, Londres, Edimburgo, París, Brest, Varsovia, Moscú, San Petersburgo, Viena, Budapest, Sevastopol.
Alemania es la potencia con el esquema más flexible, junto con Austria. Teóricamente, sus opciones son infinitas, pero hay tendencia hacia el esquema al norte de la línea de estancamiento (Inglaterra). No obstante, puede golpear el centro del tablero con fuerza y crecer a través de Austria. La lista que he hecho se corresponder al norte de la línea de estancamiento con concesiones más al sur.

AUSTRIA: Viena, Budapest, Trieste, Serbia, Rumania, Bulgaria, Grecia, Constantinopla, Ankara, Sevastopol, Moscú, Varsovia, Munich, Berlín, Smyrna, San Petersburgo, Venecia.
Al igual que Alemania, Austria tiene un esquema muy flexible. Hay tendencia al esquema turco, pero a Austria no tiene la facilidad de Mediterráneo que tiene Turquía. Por su parte, compensa la dificultad para alcanzar Marsella con una posición ventajosa para entrar en Alemania o alcanzar el norte de Rusia. Técnicamente es posible ganar sin chocar con el italiano, pero, a menudo, Austria decide eliminar esta amenaza.

Y estos son los 18 centros de suministros por potencias. Cómo se ha dicho antes (y también en cada potencia) estos centros son variables. Puedes trazar numerosos esquemas diferentes con cada potencia en tu mente, pero los centros serán generalmente los mismos. Los últimos de cada lista son los más susceptibles de cambio. Los casos de Austria y Alemania son más complejos que los otros. si queréis un estudio más detallado en función de una potencia en concreto comentad, estaré encantado de publicar un post más preciso y aclaratorio. La finalidad de este es ser una guía, útil a la hora de forjar alianzas, prever el desarrollo de las distintas potencias en el medio juego y elegir una dirección de expansión en caso de duda.

domingo, 2 de diciembre de 2012

Calibrando cañones (Inglaterra)

He visto que Inglaterra resulta ser un país realmente difícil para algunos. No se preocupen, lo es.

Inglaterra es uno de los países más fuertes del tablero, pero sólo si se sabe jugar. En otra entrada ya hablé de sus ventajas "físicas". En esta me propongo tratar su posición diplomática y sus posibilidades de expansión.

Para empezar hay que saber que Inglaterra cuenta con un centro que puede capturar con total seguridad (consultar la 'Apertura del Norte'). No obstante, los esfuerzos ingleses no tiene por qué ir necesariamente en esta dirección, ya que, simplemente, retrasan la cuestión: "vale, ya tienes Noruega, ahora qué".

Navegando se pueden encontrar numerosos artículos sobre Inglaterra (en inglés). En muchos de ellos, se defienden enfoques distintos. Ahí está la complejidad del juego, y también la de Inglaterra. En todos ellos se discute la dirección que debe tomar el inglés, sus aliados y puntos claves.

La dirección, claramente dependerá de sus aliados, pero ¿cuáles son? Inglaterra DEBE comunicarse fluidamente con Alemania, Francia y Rusia. Alemania resulta un gran aliado. Éste es uno de los pocos puntos en los que están de acuerdo. Alemania no tiene motivos para atacar desde el principio a Inglaterra y una amistad con ella es posible. Mientras sostengas el Mar del Norte, Alemania no te podrá tocar. Rusia siempre recela de las intenciones de Inglaterra en el sector escandinavo. Una ofensiva a San Petersburgo no es difícil ni extraña y una flota rusa al norte puede dar problemas a Inglaterra. Francia, por otro lado, tiene una posición excepcional para apuñalar a Inglaterra. Por si fuera poco, los 18 centros ingleses suelen requerir de incursiones en el Mediterráneo y,  claro está, Francia no va sonreir viendo las flotas inglesas pasarle cerca de 3 de sus centros. Se dice que Francia e Inglaterra son enemigos y yo así lo creo. "Apuntemos a París, entonces", no necesariamente. Existe una alianza franco-inglesa, factible. Para garantizar tanta "hipocresía" se pacta la ocupación inglesa de Brest a cambio de mayores beneficios a costa de Alemania. Las posibles alianzas ya se tratarán en detalle. Solo comentaré aquí que Inglaterra puede pactar tanto con Alemania como con Francia y que ambas alianzas redunda en beneficio inglés. ¿Por qué iban a pactar entonces? Porque Francia y Alemania se odian a muerte. Alemania es más vulnerable por tierra que por mar por lo que es más desconfiada respecto de Francia. Además, la alianza franco-alemana es más provechosa para el francés.

La brújula inglesa apuntará dependiendo del aliado y el nivel de confianza (obvio). Las posibilidades son tres a primera vista: campaña francesa, campaña alemana y campaña escandinavo-rusa. La campaña alemana es muy lenta para los ingleses. Los franceses llevarán el peso y los ingleses recogerán los pedazos, pero si Rusia decide tomar su parte, los ingleses van dados. Conseguirán Dinamarca y Holanda, tal vez Kiel, pero sin poder poner ejércitos en suelo alemán, poco van a poder defender sus capturas. La campaña escandinava puede parecer provechosa, pero la expansión inglesa termina en San Petersburgo. Una vez allí, solo queda volverse y Francia se sabe el segundo plato, ¿por qué no morder primero? La campaña francesa es otra historia. Francia, como se ha dicho, es el enemigo más directo. Atacarla desde el principio, con la ayuda de Alemania, quita un problema y permite a Inglaterra la llegada al Mediterráneo, así como quitarse la espina que es Brest. Desde mi punto de vista Francia es la dirección.

Las cuestiones claves a la hora de manejar Inglaterra son las siguientes: Canal de la Mancha, Belgica, Mar del Norte y Noruega. Respecto al Mar del Norte poco hay que decir. Debe ser inglés, sin discusión. Bélgica es una cuestión muy compleja. Inglaterra tiene argumentos de peso para reclamarla. Alemania tiene Dinamarca y Holanda, Francia tiene España y Portugal, Inglaterra tiene Noruega y... ¿Bélgica? Bélgica puede ser considerado el segundo centro neutral de Inglaterra. Por su parte, Francia y Alemania lo usarán como carta de negociación, no está mal, aprovéchala, pero no te fíes. Ninguno de los dos quieren ver a Inglaterra allí, por suerte, menos quieren ver al otro. El Canal de la Mancha siempre es un tema de conversación con Francia. Ninguno tiene unos grandes intereses en mover allí el primer año. Si Francia quiere Bélgica, tiene Picardía donde no se arriesga a perder un movimiento. Inglaterra por su lado, tiene tendencia a abrir hacia el norte para garantizar Noruega. Evidentemente, un encontronazo en el Canal de la Mancha es malo para Inglaterra, ya que lo siguiente es una flota en Brest (pero nada garantiza que esa flota no fuera a ser construida allí de todas formas). Yo, personalmente, si tengo claro que Francia va a mover allí, usaría la Apertura del Norte, si no, movería al Canal de la Mancha de cara a un ataque a Francia. Eso es fácil acordarlo pactando una DMZ o un enfrentamiento. Si Francia acepta el enfrentamiento, asiento y muevo al Mar del Norte, si acepta la DMZ muevo al Canal de la Mancha. Francia puede hacer otro tanto, pero si dices que vas, no creo que se arriesgue a verte entrar y si dices que no vas, es probable que te crea (Francia suele abrir al MAO). Queda la cuestión de Noruega, ¿tan malo es que Rusia mueva a Noruega? Creo que Rusia es el mejor "aliado" de Inglaterra. El quiere paz en el norte (bastante tiene en el sur). Si le regalas Noruega, aceptará, capturara con su ejército de Moscú y ya no tendrás que esperar ningún ataque de él desde allí. Además, una flota en en San Petersburgo es un ataque que se ve tres movimientos antes de que suceda. A tu favor tienes además que Turquía le atacará desde el primera año.

Como veis, jugar Inglaterra es complejo. Los autores no se ponen de acuerdo sobre qué es lo mejor. Yo, como creo haber dado a entender, me llevaría bien con Rusia y Alemania y canearía a Francia. No olvides que Inglaterra es bastante flexible y las relaciones entre Francia, Inglaterra y Alemania bailan bastante.

Menuda chapa. Espero que les sea útil.

sábado, 24 de noviembre de 2012

Apertura del Norte (Inglaterra)

Ésta es la apertura más popular de Inglaterra. Si vas a jugar con Inglaterra, la verás de entrada como un buen negocio si consigues salvar el escollo del Canal de la Mancha. Por otro lado, si juegas contra Inglaterra, créeme, la usará. Las estadísticas hablan a mí favor. Todavía no he visto a ningún inglés abrir al Canal de la Mancha en 1901 (cosa que siempre me sorprende).

Los movimientos clave de esta apertura son F (Edi)-NWG y F (Lon)-NTH; el ejército tiene varias posibilidades de las que se derivan la variantes de esta apertura. Aunque, evidentemente, siempre hay algún loco que juega A (Lvp)-Wal, lo cierto es que los movimientos correctos para el ejército son dos: Edimburgo o York.

El objetivo de esta apertura es evidente: Noruega. Si Rusia se propone negarte el acceso a Noruega, incluso si Alemania se alía y ataca el Mar del Norte, con esta apertura capturas Noruega. Sólo necesitas ordenar F (NTH)-Nwy; F (NWG) S.

¿Qué hacer con el ejército? Dejando de lado las opciones erróneas, las alternativas son dos, como se ha dicho. ¿Qué diferencias hay? La variante de York es la única que garantiza una construcción. Si Francia mueve al Canal de la Mancha puedes defender el suelo patrio sin comprometer la captura de Noruega. La variante de Edimburgo, por otro lado, permite el convoy con ambas flotas. Está claro que la idea es convoy a través del Mar de Noruega y dejar la flota del Mar del Norte para mediar en la cuestión belga, mantener a Alemania fuera de Dinamarca, defender Londres o apoyar el movimiento a Noruega si Rusia no se porta bien.

Lo cierto es que la variante de York me parece muy superior. En caso de que Francia mueva al Canal de la Macha y Rusia mueva un ejército a San Petesburgo puedes defender Londres y capturar Noruega lo que te asegura la construcción. Evidentemente si ambos sostienen la ofensiva no hay nada que hacer, pero al menos te da tiempo para negociar, involucrar a Alemania o que a Rusia le den problemas en el sur.

viernes, 23 de noviembre de 2012

El jugador "bueno"

La idea de este post nació después de leer un artículo en el que el autor se quejaba de que había mucha teoría sobre qué es lo bueno, qué es lo malo, pero nada sobre cómo ser mejor jugador. No entro aquí a comentar el artículo, pero lo recomiendo.

Al igual que a la hora de escribir guiones o ser bateador, para jugar a Diplomacia hay que grabarse una frase: "tolerancia al fracaso".

Cualquier potencia del juego es increíblemente débil si pelea sola y muchas veces, hacer un amigo no está necesariamente en tus manos. En el ajedrez (otro gran juego donde los haya) sólo se enfrentan dos personas, lo que se traduce en que gana el mejor de ellos. Pero cuando son siete los que se sientan a la mesa, la cosa se complica, pues alguien con menos talento, pero más amigos en el mapa, bien puede echarte de la partida.

No es que no existan buenos jugadores demostrados. La existencia de clasificaciones lo ponen de manifiesto. Pero si observas las estadísticas de esos jugadores, verás que rara vez su porcentaje de victorias pasa del 10%. Esto así. Un buen jugador de Diplomacia gana una, empata dos, sobrevive tres y pierde cuatro (y esto el muy bueno). Por otro lado, el mal jugador pierde cuatro, sobrevive tres, empata dos y, quizá, gana alguna.

No, no me he equivocado, lo hice aposta, pero creo que ilustra bien cómo es el juego. Así que, si juegas tu primera partida con Austria y no pasas de 1902, no te deprimas, rara vez un jugador mucho mejor ha conseguido mejores resultados.